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创建精灵后,要响应自定义点击事件,最好是将监听事件加在精灵上;如果将监听器添加在层上,需要遍历当前层上的全部精灵,根据精灵的位置判断是不是点击的精灵。(事实证明这是一个比较蠢得方法)具体见代码:http://www.cocos2d-x.org/docs/tutorial/framework/native/how-to-drag-and-drop-sprites/zh http://www.doub
简单方法的事件添加: cc.eventManager.addLisener({ event: cc.Event.Lisener.Touch_One_By_one;         onTouchBegin:function(touch,event){             if(cc.rectContainsPoint(event.getCurrentTarget().boundingBox()
TestEditBox2.h #include "cocos2d.h" #include "ui/CocosGUI.h" #include "extensions/cocos-ext.h" USING_NS_CC; using namespace ui; class TestEditBox2 : public Layout, public cocos2d::extension::EditBoxDe
 Vec2 origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin();  Size size = Director::getInstance()->getVisibleSize();  auto containerForSprite1 = Node::create();  auto sprite1 = cocos2d::ui::Scale9Spr
 virtual bool init();  void touchEvent(Ref *pSender, cocos2d::ui::Widget::TouchEventType type,int tt); Size wsize = Director::getInstance()->getVisibleSize();  _displayValueLabel = cocos2d::ui::Text::
【Cocos Creator 】(千人群):  432818031 上一篇,介绍了Himi在使用过cc所有组件后的一篇总结,没有具体介绍每个组件的原因在于官方文档很齐全,而且也有视频的介绍。 所以希望童鞋们可以把我这两篇博文当成对组件、脚本两部分开发的整理与总结。 后续的文章,Himi应该主要更新一些官方还未补充或者还没有的教程。避免无用功。 下面直接放出代码,因为不是很难理解。所以不再一一赘述,
按下返回键监听 function FightScene:onKeyboard(code, event) if code == cc.KeyCode.KEY_BACK then print("按下返回键") GameApp:enterScene("MainScene"); end end function FightScene:onEnter()
现在的Studio支持同时创建widget和非Widget类型的节点。   但是——基于偷懒的原则,这里只介绍widget类型及继承于Wiget类型控件的事件(即GUI相关控件)。 http://www.cocoachina.com/bbs/read.php?tid=270804 http://www.cocoachina.com/bbs/read.
cf.TestScene = cc.Scene.extend({ _listener1:null }); cf.TestScene.create = function () { var res = new cf.TestScene(); if(res && res.init()) { return res; } res = null;
我只想让精灵一直向前走,为什么这么难? 一切故事发生的背景 同济大学软件学院每个学期会要求学生独立或者组队完成一个大项目,于是2016年大项目是用cocos2d-x这款引擎制作一个自己的游戏。 有幸能和<stroke>大神</stroke>组到了一起,形成了两人小分队。 C++语言方面我还真的没有可以拿得出手的东西,但是在cocos2d-x的学习中,还是略有收获的。今天想谈谈通过监听键盘事件从而让
监听和发射事件 监听事件 事件处理是在节点(cc.Node)中完成的。对于组件,可以通过访问节点 this.node 来注册和监听事件。监听事件可以 通过this.node.on() 函数来注册,方法如下: cc.Class({ extends: cc.Component, properties: { }, onLoad: function () { this.node
监听事件 事件处理是在节点(cc.Node)中完成的。对于组件,可以通过访问节点 this.node 来注册和监听事件。监听事件可以 通过 this.node.on() 函数来注册,方法如下: cc.Class({ extends: cc.Component, properties: { }, onLoad: function () { this.node.on('mo
熟悉js的dom事件或者flash事件的,基本都能立马明白cc.eventManager的用法。 cc.eventManager有两种注册监听器的方式,一种是原生事件,例如 cc.eventManager.addListener({ event: cc.EventListener.KEYBOARD, onKeyReleased:
本文的主要目的是解决客户端开发中对“模型的一处修改,UI 要多处更新”的问题。当然,我们要知晓解决方案的细节和思考过程,以及看到其能达到的效果。我们会用到函数式编程的思想,以及伟大的“泛型”。请相信我,我们并非为了使用新技术而使用新技术。如果一个问题有更好的方法去解决,那为何不替换掉旧方法呢? 作者:@nixzhu ================================= 假如你正在写的
typealias sendValueClosure = (swipeGesture: UISwipeGestureRecognizer) -> Void</span> class SwipeGesture:NSObject { //声明一个闭包 var myClosure: sendValueClosure? //下面的方法需要传入上个界面的someFuncti
Cocoa 中的 KVO 提供了一个完善的属性监听与通知机制。但它的运行还是依赖于 Objective-C Runtime,在 Swift 中使用的时候就不如在 Objective-C 中那么自然。于是强大的开源社区贡献了一个叫做 ObservableSwift 的第三方库。它提供了与 KVO 差不多的监听机制,它的一大好处是完全使用 Swift 实现,不依赖于 Objective-C 运行时。
 func application(application: UIApplication, didFinishLaunchingWithOptions launchOptions: [NSObject: AnyObject]?) -> Bool {                  AFNetworkReachabilityManager.sharedManager().startMonitori
//: Playground - noun: a place where people can play import UIKit class Person : NSObject {     // swift中提供属性监听器,可以监听属性的改变     var name : String? {         // 在willSet方法中,系统提供一个标识符.         // newVa