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转载来至:http://blog.163.com/zhoulong19880518@126/blog/static/6070970220129851614575/ 上一篇介绍了,如何使用Cocos2dX自带的CCUserDefault 存储游戏数据,那么Himi也提到此方式保存的为xml格式并且数据明文显示=。 =,这个对于我们开发者来说太暴漏了有木有! so~本篇Himi分享如何使用经典Base
游戏开发中常遇到资源保护的问题。 目前游戏开发中常加密的文件类型有:图片,Lua文件,音频等文件,而其实加密也是一把双刃剑。 需要安全那就得耗费一定的资源去实现它。目前网上也有用TexturePacker工具来加密的,不过针对性还是不够强。 分析一下原理为: 1,转格式:将需要加密的文件转为流的方式; 2,加密:根据自己需要使用加密手段,MD5,AES,甚至可以直接改变位移,加一些自己的特殊字符也
开发环境:Xcode 5.0 + quick-cocos2d-x-2.2.5 如果开发者不想让游戏中的资源或脚本文件轻易的暴露给其他人,一般会采用对文件进行加密的方式来保护文件或资源被盗用。quick-cocos2d-x 为开发者提供了xxtea加密算法,用来对脚本文件及资源进行加密,加密对象大体分为如下几种: 1.对脚本/资源文件本身加密 2.将脚本/资源文件压缩成zip,对zip进行加密 3.
项目要求对lua脚本进行加密,查了一下相关的资料 ,得知lua本身可以使用luac将脚本编译为字节码(bytecode)从而实现加密,试了一下,确实可行。 下面是使用原生的lua解释器编译字节码: 1、新建一个名为1.lua的文件,里面只有一句话print("Hello Lua"),新建一个空的out.lua脚本文件 2、开始--运行--cmd 3、luac -o out.lua 1.lua 注:
       游戏开发过程中要涉及到大量的图片,使用TexturePacker可以把小图合成大图。这是我们使用最多的功能,但是TexturePacker还带有对图片加密的功能。之前还是对加密不慎了解,今天在网上搜了下然后自己亲手写了,所以写下来分享下。 把图片导入到TexturePacker中: 在上面的图片已经标注的很详细了。 >----- Create new key 是系统随机密钥 >---
本文开发环境:Xcode 5.0 + Quick-Cocos2d-x v2.2.5 如果开发者不想让游戏中的资源或脚本文件轻易的暴露给其他人,一般会采用对文件进行加密的方式来保护文件或资源被盗用。Quick-Cocos2d-x 为开发者提供了xxtea加密算法,用来对脚本文件及资源进行加密,加密对象大体分为如下几种: 1. 对脚本/资源文件本身加密 2. 将脚本/资源文件压缩成zip,对zip进行
在实际开发中,我们开发的游戏在发布的时候往往需要把资源加密。如果我们自己来做这些操作的话,无疑是一项很繁琐的工作。好在Quick中给我们提供了完整的一套解决方案。 在Quick中提供了两个加密的脚本,一个是对lua脚本进行加密的脚本,另外一个是对图片等资源进行加密的脚本。 我们打开Quick引擎下的bin目录,能够看到一些脚本,其中4个脚本是加密用的。 compile_scripts.bat: w
    项目要求对lua脚本进行加密,查了一下相关的资料 ,得知lua本身可以使用luac将脚本编译为字节码(bytecode)从而实现加密,试了一下,确实可行。下面是使用原生的lua解释器编译字节码:     1、新建一个名为1.lua的文件,里面只有一句话print("Hello Lua"),新建一个空的out.lua脚本文件     2、开始--运行--cmd3、luac -o out.lu
上一篇介绍了,如何使用Cocos2dX自带的CCUserDefault 存储游戏数据,那么Himi也提到此方式保存的为xml格式并且数据明文显示=。 =,这个对于我们开发者来说太暴漏了有木有! so~本篇Himi分享如何使用经典Base64算法对CCUserDefault进行数据编码形成一种简单的加密形式! OK,关于base64的介绍,不再赘述,还不太熟悉的童鞋请点击以下连接阅读: http:/
图片加密使用xxtea来加密,加密秘钥自己定,思路就是自己使用代码首先将图片加密,在程序中使用的时候,在加载图片资源处再将资源解密 加密代码如下: 首先要加载头文件 2、将图片加密 bool jiamiImg(string inputFileName,string outFileName) { string fileName=FileUtils::getInstance()->fullPa
代码加密使用luajit加密 具体文件路径就是: ....\frameworks\cocos2d-x\external\lua\luajit\src\src 加密的工具windows bat批处理: 代码如下: @echo off if exist out rd /s /q out mkdir out :input cls set input=: set /p input= ÍÏÈëÒª±àÒëµ
前言部分 1、本文是以cocos2d-x-lua项目为例说明的。 2、我这里只说下我自己遇到的问题和解决方法,当大家也遇到时可以参考下。 3、我所使用的cocos2d-x版本是cocos2d-2.1rc0-x-2.1.3,这个版本使用的是luajit,而不是源生的lua,luajit有很多好处。 ---------------------------------------------------
转自:http://www.voidcn.com/article/p-chsmozxa-nk.html TexturePacker免费申请注册码 TexturePacker这个词从字面来说就是Texture(纹理) + Packer(打包)。它是一款把若干资源图片拼接为一张大图的工具。 官方网址:http://www.codeandweb.com/texturepacker 手机游戏开发中,为了提
项目要求对lua脚本进行加密,查了一下相关的资料 ,得知lua本身可以使用luac将脚本编译为字节码(bytecode)从而实现加密,试了一下,确实可行。 下面是使用原生的lua解释器编译字节码: 1、新建一个名为1.lua的文件,里面只有一句话print("Hello Lua"),新建一个空的out.lua脚本文件 2、开始--运行--cmd 3、luac -o out.lua 1.lua 注:
cocos2d-x PNG图片资源加密 实现原理     如果你对实现原理并不感兴趣,只是想直接使用的话可以跳过这节。首先我假设读者已经清楚PNG图像文件结构了,如果没有的话这里建议可以看看《揭秘数据解密的关键技术》第5章,这章里面专门对PNG图像格式进行了介绍。或者看看《PNG文件格式详解》这篇文章。     实现原理很简单,只是将PNG文件的文件头和每个数据块的名称给去掉,特殊的数据块(如IH
一、脚本加密 如果只是实现加密,这个更简单了。 在引擎目录下/quick/bin/下面 compile_scripts.bat  这个东西就是我们需要的。他接受好几种加密方式,我一般只用到xxtea_zip 和 xxtea_chunk 这两种。前一种是把lua脚本压缩成一个zip,为这个zip加密。后一种是为每个脚本加密,然后再压缩一次(包会比前一种大)。其他都差不多。 compile_scrip
在手机游戏当中,游戏的资源加密保护是一件很重要的事情。 我花了两天的时间整理了自己在游戏当中的资源加密问题,实现了跨平台的资源流加密,这个都是巨人的肩膀之上的。 大概的思路是这样的,游戏资源通过XXTEA加密方法对流的加密方式,有自己的密钥和标识,通过标识可知是否有加密,密钥是自己程序当中的。除非有密钥,否则很难通过解出正确的文件。经过加密后,加密文件也就是游戏资源放在resource的自己文件夹
  cocos2dx lua已经集成了对lua脚本的加解密,见AppDelegate.cpp. [cpp]  view plain copy LuaStack* stack = engine->getLuaStack();   stack->setXXTEAKeyAndSign("123", strlen("123"), "cloud", strlen("cloud"));   它是通过XXTEA
1、定义保存数据的方法(pKey-字段名 ,value-值) void setDataForKey(const char *pKey, const Data &value) { UserDefault::getInstance()->setDataForKey(pKey, value); } 2、定义保存数据结构体 #define  APP_DATA                   "APP_
cocos2d-x 3.6 lua 文件加密 这里没有采用通用的加密方法,使用了类似于图片加密的方法,对文件中的每个字符进行加密,读取的时候,根据加密的key值进行解密。 找到引擎加载Lua文件的接口cocos2dx_lua_loader 添加解密代码 if (chunk != NULL&&chunkSize > 0) { for (int i = 0; i < chunkSize; i+