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cocos2dx 1.cocos2d-X 节点(CCCamera.h.)API CCCamera.h 简单来将就是视角(比如你看到了一栋房子,你站在不同的角度看到的房子是不一样的,他就相当于你的眼睛所处的位置,他对于你创建 3d 效果是很有用的) 2.COcos2d-X 节点(CCConfiguration.h)API CCConfiguration可以用来存储配置信息,并通过 键/值 的对应关系
Cocos2d-x(或者应用)第三方类库不支持arm64的有关问题解决(64位架构) Cocos2d-x第三方类库不支持arm64的问题解决(64位架构) 32位可以兼容64位操作系统。 ipad mini2 64位编译有问题。 各种第三方库不支持64位操作系统。 设置build setting 直接上图:
前言 开始学习cocos2dx, 在看完官方的基本文档之后,选择2048游戏作为第一次实战训练,并记下整个开发过程 关于2048的教程和源码很多,即便是同样采用cocos2dx引擎开发的源码也不在少数,本项目的架构也极大的参考了前人的源码,当然也做出了部分修改,首先是增加了移动动画效果,为游戏增加了三种模式(经典模式,小兵传奇模式,纯色模式) 开发工具: vs2012 + cocos2dx-3.5
Cocos2d-x Lua采用层级(树形)结构管理场景、层、精灵、菜单、文本、地图和粒子系统等节点(Node)对象。一个场景包含了多个层,一个层又包含多个精灵、菜单、文本、地图和粒子系统等对象。层级结构中的节点可以是场景、层、精灵、菜单、文本、地图和粒子系统等任何对象。 节点的层级结构如下图所示。 节点的层级结构 这些节点有一个共同的父类Node,Node类图如下图所示。Node类是Cocos2d
     一个游戏对应一个Application对象。Application的职责是管理游戏生命周期并设置默认窗口,获取平台及本地化信息等。各个平台对应的入口,首先初始化一个Application对象。     一个屏幕对应一个Director,一个Application可以创建多个Director。    Driector控制着一个游戏场景中的一切,包括opengl es的初始化、窗口管理、场景
游戏声明周期 一个游戏对应一个Application对象。Application的职责是管理游戏生命周期并设置默认游戏窗口,获取平台及本地化信息等。在Cocos2d-x中,通常不直接创建Application对象。Cocos2d-x脚本在帮助我们创建应用程序项目时,通常会实现一个Application的子类供程序员自定义生命周期的各个阶段的处理,这个子类教AppDelegate。 在applica
本篇博客讲解: 1.Node与Node层级架构 2.Node中重要的操作 3.Node中重要的属性 4.游戏循环与调度 Node与Node层级架构 首先来看一张图 这个图反应了Node与Node的层级架构 所谓层级架构其实就是树形结构/层次结构,从图上可以看出来,树的根是Scene(场景),然后是层,层里面又包含了精灵,菜单,粒子系统,瓦片地图 所有这些元素,都有一个共同的父类,就是Node 这个
有没有办法在运行时识别iOS设备的CPU架构? 谢谢. 您可以使用sysctlbyname: #include <sys/types.h> #include <sys/sysctl.h> #include <mach/machine.h> NSString *getCPUType(void) { NSMutableString *cpu = [[NSMutableString alloc
时间:2015-07-18 14:00 地点: 杭州 拱墅区莫干山路188-200号之江饭店 费用:¥30/人,女士、学生免费,积分50以上和开源软件作者免费,提供饮料和小食 类型: 源创会 引用标识: hz713 发起人:阿娇OSC 活动介绍: 请大家下载 OSC 客户端用于现场扫描二维码签到和抽奖: http://www.oschina.net/app 2015 OSC 源创会全年计划请看这里
(点击上方公众号,可快速关注我们) 中文:MrPeakTech    链接:http://mrpeak.cn/blog/swift-dda/ 上篇博客里介绍了一种架构iOS App应用层的方式,Context Driven Design。CDD可以让应用层UIViewController的结构以细粒度,低耦合的方式组合,不过CDD只能适用于应用层,对于具备一定业务规模的App来说有些捉襟见肘。这次
我正在尝试使用OpenStack,但我很困惑. 我想使用SWIFT(OpenStack存储基础架构)来存储数据.但我不知道如何安装它.我试图遵循这个tutorial,但它在服务器(Server1)上安装所有服务……我只需要SWIFT. 我必须安装Nova才能获得Swift吗? 因为在本教程中,在Server1上,在分层方案中,Swift属于Nova …但我认为它是分开的. 如果有人知道它,如果有人
我正在寻找一种在 Swift中的插件架构中实现的方法. 用例 一个应用程序,fx. CLI,有一个文件夹,可以在其中放置插件,并在应用程序启动时加载. 要求 >能够定义插件的协议或协议集 必须或可以坚持. > Pure Swift. >反思给定插件实现的协议. >在应用程序启动时动态加载. >与委托模式沟通. >插件开发人员应该能够导入协议,实现它们,编译并将二进制文件放在插件文件夹中. 我试过的
我最近发现了 VIPER clean architecture,我开始在Android平台上寻找应用这个架构的示例教程.但是,我所发现的只是一些对我来说很混乱的示例项目,这就是为什么我想按照一个简单的例子来理解VIPER的基本原理.我想知道是否有人可以在上面分享一些好的教程. 关于android的基本原理,有一篇关于Android的基本原理的很好的文章.基本上讲Bob如何从Bob叔叔的清洁架构中获
我有一个基于SQLiteOpenHelper的现有数据库,它有几个版本和代码来升级它,并且工作正常.但是,如果用户安装了较旧版本的应用程序(需要较低的数据库版本),它将会崩溃 – 使用它的ContentProvider无法访问数据库.我想防止它崩溃,但我不想实际降级数据库 – 添加代码来做这件事会很痛苦.删除所有表肯定会起作用,但从一个新文件开始是更清洁,更不容易出错. 这是关于数据库助手的样子
开发者( KaiFaX ) 面向开发者、程序员的专业平台! React/React Native一个很受欢迎的地方在于它能够在不同平台之间共享业务逻辑,在看完 Desktop, Mobile, and Web app in one project这个项目之后笔者就开始思考应该如何组织项目结构,能够使其在web、desktop(Electron)以及mobile应用之间尽可能地共用相同的代码基础,并
导语: 我们正处在一个技术大爆发时代,IT技术作为与人们生活息息相关的领域,得到了飞速发展。前端技术,又是所有IT技术中,更新最快的领域之一,考虑到前端社区“激进 ”的创新风气,似乎也可以把“之一 ”去掉。 1八一八前端的历史 在笔者看来,从技术上进行划分前端大概经历了这几个阶段: 图文信息展示阶段:这是前端技术的公元前,主要是为了展示信息给受众,网站几乎没有什么交互功能 DHTML时代:DHTM
本文为『前端之巅』原创,未经许可,拒绝任何形式的转载。 简单来说,Flux定义了一种单向数据流的方式,来实现View和Model之间的数据流动。它更像是一种设计模式而非一个正式的框架,以至于官方的Flux参考实现只有一个文件,区区100多行源代码。所以Flux继承了React的简单、直观的设计思想,让人一眼就能看明白其背后的运行原理。当然,要用好Flux,还是要正确理解其概念和背后的出发点,官方则
React的设计目的是管理视图层,所以对于大型应用来说,我们还需要数据层面的复用。所以 facebook设计了flux架构,并官方发布了dispather.js, 但是这个使用起来比较复杂,于是网友开发了更加简单的版本:reflux. reflux将应用程序划分成3个部分: actions 动作。 程序的应用行为,例如条目的“添加”、“修改”。这些动作应该有视图组件交互触发,并且 发布给监听这些动
随着react技术栈插件的不断升级,我也不想拖后腿,所以把webpack2和react-router4融入了项目中:https://github.com/hyy1115/re... 前端编程宗旨:工程化、流程化、简单化为目的,拒绝装逼无用的代码风格! 欢迎来到react的世界,下面你将会学习到react技术栈是如何使用的 1、认识本项目的结构 我采用的是react、redux、webpack2、r
我正在构建一个应用程序,需要有多种语言和区域设置。 我的问题不是纯粹的技术,而是关于建筑,以及人们实际在生产中使用的模式来解决这个问题。 我找不到任何地方任何“食谱”,所以我转向我最喜欢的Q / A网站:) 这里是我的要求(他们真的是“标准”): >用户可以选择语言(平凡) >更改语言后,界面应自动翻译为新的所选语言 >我不是太担心格式化数字,日期等,在这一刻,我想要一个简单的解决方案,只是翻译字