Cocos2d-x Lua Node与Node层级架构

Cocos2d-x Lua采用层级(树形)结构管理场景、层、精灵、菜单、文本、地图和粒子系统等节点(Node)对象。一个场景包含了多个层,一个层又包含多个精灵、菜单、文本、地图和粒子系统等对象。层级结构中的节点可以是场景、层、精灵、菜单、文本、地图和粒子系统等任何对象。
节点的层级结构如下图所示。

节点的层级结构
这些节点有一个共同的父类Node,Node类图如下图所示。Node类是Cocos2d-x Lua最为重要的根类,它是场景、层、精灵、菜单、文本、地图和粒子系统等类的根类。

Node类图
Node中重要的操作
Node作为根类它有很多重要的函数下面我们分别介绍一下:
创建节点。local childNode = cc.Node:create()。
增加新的子节点。node:->addChild (childNode,123) ,第二个参数Z轴绘制顺序,第三个参数是标签。
查找子节点。local node = node:getChildByTag(123),通过标签查找子节点。
node:removeChildByTag(123,true) 通过标签删除子节点,并停止所有该节点上的一切动作。
node:removeChild(childNode,true) 删除childNode节点。并停止所有该子节点上的一切动作。
node:removeAllChildrenWithCleanup(true) 删除node节点的所有子节点,并停止这些子节点上的一切动作。
node:removeFromParentAndCleanup(true)从父节点删除node节点,并停止所有该节点上的一切动作。


Node中重要的属性
此外,Node还有两个非常重要的属性:position和anchorPoint。
position(位置)属性是Node对象的实际位置。position属性往往还要配合使用anchorPoint属性,为了将一个Node对象(标准矩形图形)精准的放置在屏幕某一个位置上,需要设置该矩形的锚点,anchorPoint是相对于position的比例,默认是(0.5,0.5)。我们看看下面的几种情况:
如下图所示是anchorPoint为(0.5,0.5)情况,这是默认情况。

anchorPoint为(0.5,0.5)
下图所示是anchorPoint为(0.0,0.0)情况。



anchorPoint为(0.0,0.0)
如下图所示是anchorPoint为(1.0,1.0)情况。



anchorPoint为(1.0,1.0)
如下图所示是anchorPoint为(0.66,0.5)情况。

anchorPoint为(0.66,0.5)
为了进一步了解anchorPoint使用,我们修改HelloLua实例,修改GameScene.lua的GameScene:createLayer()函数如下,其中加粗字体显示的是我们添加的代码。
function GameScene:createLayer()
cclog("GameScene init")
local layer = cc.Layer:create()


local label = cc.LabelTTF:create("Hello World","Arial",46)
label:setPosition(cc.p(size.width/2,
size.height - label:getContentSize().height))
label:setAnchorPoint(cc.p(1.0,1.0))
layer:addChild(label)

local bg = cc.Sprite:create("HelloWorld.png")
bg:setPosition(cc.p(size.width/2,size.height/2))
layer:addChild(bg)


return layer
end
运行结果如下图所示,Hello World标签设置了anchorPoint为(1.0,1.0)。

Hello World标签的anchorPoint为(1.0,1.0)


游戏循环与调度
每一个游戏程序都有一个循环在不断运行,它是由导演对象来管理很维护。如果需要场景中的精灵运动起来,我们可以在游戏循环中使用定时器(Scheduler)对精灵等对象的运行进行调度。因为Node类封装了Scheduler类,所以我们也可以直接使用Node中定时器相关函数。
Node中定时器相关函数主要有:
scheduleUpdateWithPriorityLua(nHandler,priority)。每个Node对象只要调用该函数,那么这个Node对象就会定时地每帧回调用一次nHandler函数。priority是优先级,priority值越小越先执行。
unscheduleUpdate ()。停止scheduleUpdateWithPriorityLua的调度。
为了进一步了解游戏循环与调度的使用,我们修改HelloLua实例。修改GameScene.lua文件,代码如下:
require "Cocos2d"
require "Cocos2dConstants"
size = cc.Director:getInstance():getWinSize()
local label																①
local GameScene = class("GameScene",function()
    return cc.Scene:create()
end)
function GameScene.create()
    local scene = GameScene.new()
    scene:addChild(scene:createLayer())
    return scene
end
function GameScene:ctor()
end
-- create layer
function GameScene:createLayer()
    cclog("GameScene init")
    local layer = cc.Layer:create()
    label = cc.LabelTTF:create("Hello World",46)
    label:setPosition(cc.p(size.width/2,size.height - label:getContentSize().height))
    label:setTag(123)
    label:setAnchorPoint(cc.p(1.0,1.0))
    layer:addChild(label)
    local bg = cc.Sprite:create("HelloWorld.png")
    bg:setPosition(cc.p(size.width/2,size.height/2))
    layer:addChild(bg)
    local function update(delta)											②
        local x,y = label:getPosition()
        label:setPosition(cc.p(x + 2,y - 2))
    end
    --开始游戏调度
    layer:scheduleUpdateWithPriorityLua(update,0)								③
    function onNodeEvent(tag)											④
        if tag == "exit" then												⑤
            --开始游戏调度
            layer:unscheduleUpdate()										⑥
        end
    end
    layer:registerScriptHandler(onNodeEvent)									⑦
    return layer
end
return GameScene
上述代码第①行定义了模块级标签对象label。代码第②行定义的update(delta)函数是调度函数。第③行代码layer:scheduleUpdateWithPriorityLua(update,0)是开启游戏调度,按照帧率进行调度,优先级0是默认值。
第④行代码是层处理事件回调函数,其中第⑤行代码是判断是否为退出层事件,如果是退出层事件则调用第⑥行代码停止调度。第⑦行代码layer:registerScriptHandler(onNodeEvent)是注册层事件监听器。

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