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适用版本:v3.0-beta2及更高版本 两阶段构造器及静态create()函数 在Cocos2d-x引擎中,我们使用了两阶段构造器,这不仅指Objective-C实现文件(implementation),也与Symbian SDK及Bada SDK相似。我认为这一举措在C++编程中很不错。 第一阶段是运行C++类构造器。在C++类的默认构造器中,成员变量须设定为默认值。但我们不应在默认构造器中编
1. Cocos2d-x 1.1 架构 1.2目录结构 从github下载Cocos2d-x repo资源包后,或解压稳定版ZIP压缩包后,就会看到如下的目录结构: 目录名称 说明 CocosDenshion 音频支持。注意:Android平台中背景音乐和短音效所使用的系统API不同。 cocos2dx Cocos2d-x框架的主目录。 document 你可以下载doxygen文档系统,利用该系
使用 cc.Class 声明类型 cc.Class 是一个很常用的 API,用于声明 Cocos Creator 中的类,为了方便区分,我们把使用 cc.Class 声明的类叫做 CCClass。 定义 CCClass 调用 cc.Class,传入一个原型对象,在原型对象中以键值对的形式设定所需的类型参数,就能创建出所需要的类。 var Sprite = cc.Class({ name:
你可以在 属性检查器 里修改节点和组件,也能在脚本中动态修改。动态修改的好处是能够在一段时间内连续地修改属性、过渡属性,实现渐变效果。脚本还能够响应玩家输入,能够修改、创建和销毁节点或组件,实现各种各样的游戏逻辑。要实现这些效果,你需要先在脚本中获得你要修改的节点或组件。 在本篇教程,我们将介绍如何 获得组件所在的节点 获得其它组件 使用 属性检查器 设置节点和组件 查找子节点 全局节点查找 访问
在通过访问节点和组件介绍的方法获取到节点或组件实例后,这篇文章将会介绍通过节点和组件实例可以通过哪些常用接口实现我们需要的种种效果和操作。这一篇也可以认为是 cc.Node 和 cc.Component 类的API阅读指南,可以配合 API 一起学习理解。 节点状态和层级操作 假设我们在一个组件脚本中,通过 this.node 访问当前脚本所在节点。 关闭/激活节点 this.node.activ
创建新节点 除了通过场景编辑器创建节点外,我们也可以在脚本中动态创建节点。通过 new cc.Node() 并将它加入 到场景中,可以实现整个创建过程。 以下是一个简单的例子: cc.Class({ extends: cc.Component, properties: { sprite: { default: null, type: cc.SpriteFr
在 Cocos Creator 中,我们使用场景文件名( 可以不包含扩展名)来索引指代场景。并通过以下接口进行加载和切换操作: cc.director.loadScene('MyScene'); 通过常驻节点进行场景资源管理和参数传递 通常我们同时只会加载运行一个场景,当切换场景时,默认会将场景内所有节点和其他实例销毁。如果我们需要用一个组件控制所有场景的加载,或在场景之间传递参数数据,就需要将该
监听事件 事件处理是在节点(cc.Node)中完成的。对于组件,可以通过访问节点 this.node 来注册和监听事件。监听事件可以 通过 this.node.on() 函数来注册,方法如下: cc.Class({ extends: cc.Component, properties: { }, onLoad: function () { this.node.on('mo
系统内置事件 如上一篇文档所述,cc.Node 有一套完整的事件监听和分发机制。在这套机制之上,我们提供了一些基础的系统事件,这篇文档将介绍这些事件的使用方式。 系统事件遵守通用的注册方式,开发者既可以使用枚举类型也可以直接使用事件名来注册事件的监听器,事件名的定义遵循 DOM 事件标准。 // 使用枚举类型来注册 node.on(cc.Node.EventType.MOUSE_DOWN, fun
基础动作类型 Action:所有动作类型的基类。 FiniteTimeAction:有限时间动作,这种动作拥有时长 duration 属性。 ActionInstant:即时动作,这种动作立即就会执行,继承自 FiniteTimeAction。 ActionInterval:时间间隔动作,这种动作在已定时间内完成,继承自 FiniteTimeAction。 ActionEase:所有缓动动作基类,
在 Cocos Creator 中,我们为组件提供了方便的计时器,这个计时器源自于 Cocos2d-x 中的 cc.Scheduler,我们将它保留在了 Cocos Creator 中并适配了基于组件的使用方式。 也许有人会认为 setTimeout 和 setInterval 就足够了,开发者当然可以使用这两个函数,不过我们更推荐使用计时器,因为它更加强大灵活,和组件也结合得更好! 下面来看看它
在运行时进行节点的创建(cc.instantiate)和销毁(node.destroy)操作是非常耗费性能的,因此我们在比较复杂的场景中,通常只有在场景初始化逻辑(onLoad)中才会进行节点的创建,在切换场景时才会进行节点的销毁。如果制作有大量敌人或子弹需要反复生成和被消灭的动作类游戏,我们要如何在游戏进行过程中随时创建和销毁节点呢?这里就需要对象池的帮助了。 对象池的概念 对象池就是一组可回收
Cocos Creator 有一套统一的资源管理机制 ,在本篇教程,我们将介绍 资源的分类 如何在 属性检查器 里设置资源 动态加载 Asset 动态加载 Raw Asset 资源的分类 目前的资源分成两种,一种叫做 Asset,一种叫做 Raw Asset。 Asset Creator 提供了名为 "Asset" 的资源类型,cc.SpriteFrame, cc.AnimationClip, c
Cocos Creator 允许你将代码拆分成多个脚本文件,并且让它们相互调用。要实现这点,你需要了解如何在 Cocos Creator 中定义和使用模块,这个步骤简称为模块化。 如果你还不确定模块化究竟能做什么,模块化相当于: C/C++ 中的 include C# 中的 using Java 和 Python 中的 import HTML 中的 <link> 模块化使你可以在 Cocos Cr
节前,我们刚刚报道完Cocos游戏走上Faceboook Instant Games的全球赛道,而今天微信首款H5游戏便吹响了号角。基于Cocos引擎开发的《天天爱消除》一经发布,立刻引发全民三消游戏高潮。甚至有段时间,C姐都到了近乎看啥啥都相似,都想来个连线一键消除的痴迷地步。 这款H5游戏需要从微信游戏公众号的游戏菜单进入界面,小伙伴们可以发现菜单新增了一栏“免下载游戏试玩”。单击即可进入《天
如果你热爱技术,热爱游戏,请一定不要错过Cocos引擎团队的招聘。加入我们,国内顶级的技术团队,这里汇聚了来自游戏开发、图形渲染、原生开发、网页前端等各类前沿技术的专家,让你飞速成长。 在这里,有浓厚的技术氛围,有机会可以和各个领域的专家进行肩并肩的工作,和国内各游戏公司进行面对面的技术交流,和全球百万的使用者无缝地沟通。 在中国,每一年的榜单大作,Cocos从未缺席,市场份额占50%以上,游戏品
本月 1 号,我们很幸运地迎来了 Cocos 游戏引擎 7 岁生日,并在当天收到了由赛富基金投资的数千万人民币 pre-A 轮投资款。而做为 Cocos 引擎团队的安身立命之所 - 厦门雅基软件公司的估值也达到了数亿人民币,并且将从触控科技拆分独立运营。 关于 我们 厦门雅基 - Cocos 引擎官方团队,于 2009 年 11 月在中国厦门注册成立,凭借深厚的技术底蕴和多年游戏行业的经验积累,自
转自:http://blog.csdn.net/likendsl/article/details/53411845 Cocos Creator 为组件脚本提供了生命周期的回调函数。用户通过定义特定的函数回调在特定的时期编写相关 脚本。目前提供给用户的声明周期回调函数有: onLoad start update lateUpdate onDestroy onEnable onDisable onLo
转自:http://blog.csdn.net/alpha_xiao/article/details/52102044 你可以在 属性检查器 里修改节点和组件,也能在脚本中动态修改。动态修改的好处是能够在一段时间内连续地修改属性、过渡属性,实现渐变效果。脚本还能够响应玩家输入,能够修改、创建和销毁节点或组件,实现各种各样的游戏逻辑。要实现这些效果,你需要先在脚本中获得你要修改的节点或组件。 在本篇
动作系统简介 Cocos Creator 提供的动作系统源自 Cocos2d-x,API 和使用方法均一脉相承。动作系统可以在一定时间内对节点完成位移,缩放,旋转等各种动作。 需要注意的是,动作系统并不能取代动画系统,动作系统提供的是面向程序员的 API 接口,而动画系统则是提供在编辑器中来设计的。同时,他们服务于不同的使用场景,动作系统比较适合来制作简单的形变和位移动画,而动画系统则强大许多,美