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怪物闹钟APP怎么设置声音渐大呢?下面就来教你怪物闹钟APP设置声音渐大的详细操作方法吧,内容简单实用哦。 怪物闹钟APP设置声音渐大的详细操作方法 1)我们首先要打开怪物闹钟,点击右上方【设置图标】,点击【功能设定】。 2)点击【闹钟的声音渐渐大声】,最后点
怪物闹钟APP很多小伙伴才接触,还不太熟悉,今天小编就讲解怪物闹钟APP的详细功能哦,希望能够帮助到大家呢。 怪物闹钟APP的详细功能讲解 1、绝不存在“腻”字的多种闹钟系列 高调的Din、盼望翱翔的Pico、想成为狮子的Cheeze、戴着荷包蛋帽子的小面包等
最近一些网友才接触怪物闹钟APP,还不是特别了解,而熟悉怪物闹钟APP是很简单的,今天小编就分享了怪物闹钟APP的详细使用过程,有需要的朋友一起来看看吧! 怪物闹钟APP的详细使用过程讲解 1、打开软件,进入主界面,很简单的界面手指按住软件下方+向左右上方滑动
  你知道怪物闹钟APP怎么选择角色吗?下面就带来了怪物闹钟APP选择角色的简单方法,一起去看看吧,希望阅读过后会对你有所启发。   怪物闹钟APP选择角色的简单方法   1)首先打开打开怪物闹钟,进入界面点击你要更换角色的闹钟时间,长按闹钟时间,便会跳转编辑
今天讲解的是怪物闹钟APP删除闹钟的操作方法,想学习的,就去下文看一看,了解了解,相信对大家一定会有所帮助的。 怪物闹钟APP删除闹钟的操作方法 1)打开【怪物闹钟】进入应用后找到你要删除的闹钟,点击该【闹钟】进入详情。(如下图) 2)接着点击右上角【删除】,
想必当前不少新用户还不知道怪物闹钟APP打开特别日提醒的操作流程,而今天小编就分享了怪物闹钟APP打开特别日提醒的操作方法,一起来学习吧。 怪物闹钟APP打开特别日提醒的操作流程 1)打开怪物闹钟点击右上角【...】,接着点击【实验室】,打开【特别日提醒】开关
最近许多网友表示还不熟悉怪物闹钟app设置耳机模式的操作过程,而本文就介绍了怪物闹钟app设置耳机模式的操作方法,一起来看看吧,希望对你们有所帮助。 怪物闹钟app设置耳机模式的操作过程 1)打开【怪物闹钟】进入应用后点击上方导航栏【...】。(如下图) 2)
制作怪物和英雄,而怪物仅受重力和平台影响 - | 您会看到,我游戏中的怪物将始终处于相同位置。但是它们会受到重力和平台的影响,因此它们将精确地位于平台上。当玩家触摸怪物时,他的生命将减少并眨眼。但这不是我的问题。我希望英雄永远不会与怪物发生碰撞,除了平台和子弹,怪物不会与其他物体发生碰撞。请告诉我这...
 1.首先设置配置文件---在resources中新建property.list文件,      当前关的背景文件地图文件levelinfo--bgimg+mapfile      当前关的几波怪物 npcgroup--每关有几波--123波,每波怪物有多少个怪物-设有123个,每个怪物都有各自的类型和血量      实现资源的读取和文件的保存,这样我就可以定义无数的关卡:如图     2.动态的
           这里是Evankaka的博客,欢迎大家前面讨论与交流~~~~~~            转载请注明出处http://blog.csdn.net/evankaka/article/details/42494743       本章在前面的基础上Cocos2d-x 自定义血条及其美化----之游戏开发《赵云要格斗》(4)设计一个怪物类,并实现怪物的上方显示血条,血条跟随怪物的运动
一、前言 人工智能,这是一个很深奥的话题。我们这里的怪物也要智能一点,至少会自动找英雄来打吧。 二、正文 现在我才开始看怪物的头文件 class Monster : public Role{ public: Monster(); static Monster* create(const std::string& name,FlightLayer* layer); void initMonst
       这里是Evankaka的博客,欢迎大家前来讨论与交流~~~~~~       转载请注明出处http://blog.csdn.net/evankaka/article/details/42611031       这几天一直在研究怪物的AI,博客都没怎么更新。本文将主要来讲讲游戏开发中的怪物智能,一个好的游戏一般怪物都要分等级,这样我们游戏玩起来才有意思,怪物如果智商太高,游戏难度大
这里是Evankaka的博客,欢迎大家前面讨论与交流~~~~~~         转载请注明出处http://www.voidcn.com/article/p-zqwvvtub-kh.html         本文将详细讲述cocos2dx中英雄与怪物的碰撞检测原理,其实就是精灵和精灵碰撞检测哈。本文主要从矩形碰撞入手,自己编写了一个矩形碰撞检测的函数,并且在游戏中来进行应用。另一方面,当英雄出动
血条跟随怪物运动,当然非常容易想到的就是通过组合的方式将一个怪物精灵和 以前我们制作的ProgressView放在一起,然后通过就像他头像放在血量条旁边一样, 通过位置的一些计算让怪物们在头顶,顶上一个血量条。 类似的我对Monster的setAnimation,AttackAnimation进行了改写。 Monster.h // // Monster.h // Fight // // Cr
引述Evankaka博客关于怪物AI的描述,如下: 低级怪物---一般是不能动的怪物,固定在原处,不断的发动攻击,然后根据英雄的方位,不断改变子弹的朝左还是朝向,如游戏中的炮台等。         中级怪物----初步有一些智商了,主要表现在当英雄在它的攻击范围内,能够知道英雄的位置,就以一定的比例判断是否进行攻击。如若不然,平时都是自己按照一定的路线进行行走,又或者是随机走动。然后攻击随机出动,
源码:git@github.com:baidang201/ARPG_Zhaoyun.git   //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// 本章在前面的基础上《Cocos2d-x自定义血条及其美化--之游戏开发《赵云要格斗》(4)》设计一个怪物类,并实现怪物的上方显示血条,
源码:git@github.com:baidang201/ARPG_Zhaoyun.git    ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////  本文将主要来讲讲游戏开发中的怪物智能,一个好的游戏一般怪物都要分等级,这样我们游戏玩起来才有意思,怪物如果智商太高,游戏难度大。怪
/* 这个测试 是针对,在确定的时间内, 改变不确定数目的标签变化效果, 譬如怪物加减血,数字变化可能会用上,提供一种思路,也可以进行扩展*/ long long m_varnum ; //总共变化的数目 float m_totaltimecanuse; //总共的可用时间 long long m_curtotalnum; // 当前数目 long long m_ori
local SelectExp = { [ 1] = function(tbl) -- 最近 local _cmp = function(d1, d2) return d1.dist < d2.dist; end table.sort(tbl, _cmp); end, [ 2] = function(tbl) -- 最远 local _cmp = function(d