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Cocos2d-x作为一款优秀的跨平台游戏引擎,已经被越来越多的开发者使用,而在游戏中使用分享组件能够有效的提供用户粘性,通过分享回流来提高APP安装量,但是目前市面上能够在Cocos2d-x环境下使用的分享插件并不多,开发者们只能自己对原生分享SDK进行封装来实现,前一段时间友盟推出Cocos2d-x分享组件,我测试了一下,感觉还是比较方便的。 集成准备: 首先我简单介绍一下组件压缩包的组成 C
Cocos2D-x的每一版本的目录都会随着功能的增减有所变化。下面这个是Cocos2D-x的2.0版本的项目目录及其作用; 一、HelloLua:Lua脚本语言的测试项目; 二、HelloWorld:开始的测试项目; 三、libBox2D:物理引擎Box2D解决方案项目; 四、libchipmunk:物理引擎Chipmunk解决方案项目; 五、libcocos2d:引擎的核心项目; 六、libCo
好久没写博客了 这几天在学习cocos studio,这个软件能够非常方便的设计游戏的一些界面,并导入到cocos2dx中,今天就用按钮来做个例子 首先我们打开Cocos Studio1.6,选择UIEditor,进去后我们发现有很多的示例,我们就悬着一个叫demologin的示例 选择好后我们发现如下图,简单介绍了下功能 这里我们选中那个login按钮,发现这个按钮的实例名叫login_Butt
使用Cocos Studio能够非常方便地设计游戏的一些界面,并导入到Cocos2d-x中。本文讲解如何基于Cocos Stusio 1.6和Cocos2d-x v3.2来实现一个简单的uibutton点击功能。 首先我们打开Cocos Studio1.6,选择UIEditor,进去后我们发现有很多的示例,选中一个叫demologin的示例: 选择好后我们发现如下图,简单介绍了下功能: 这里我们选
转载,原文地址:http://blog.csdn.net/qq634416025/article/details/8739780 根据cocos2d-x游戏原理当home键或者锁屏键被按下,游戏处于后台状态就会调用AppDelegate.cpp里面的方法applicationDidEnterBackground() 其实按照这个方法的意思就可以知道到底是怎么回事了。所以我们就在这个方法内部写自己的
Jni知识翻看之前博客。直接上代码 1、Java层代码 public class AppActivity extends Cocos2dxActivity{ public static Activity acty; protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCre
(一)集成微信: 1、先到微信官网下载IOS和Android最新的SDK:IOS和Android的微信SDK下载地址 2、前期准备工作和配置环境: 以下引用自官网: IOS和Android微信环境配置 【IOS的环境配置】 1.向微信注册你的应用程序id 请到 开发者应用登记页面 进行登记,登记并选择移动应用进行设置后,将获得AppID,可立即用于开发。但应用登记完成后还需要提交审核,只有审核通过
1、Cocos2d-x3.1 在Cocos2d-x3.2之前,Cocos引擎没有提供截图功能,但是可以通过RenderTexture实现, 原文链接:http://www.it165.net/pro/html/201409/21451.html 1.1首先在CCDirector.h中添加如下代码:并在其中添加头文件 #include "2d/CCRenderTexture.h" view sour
cocos2d-x 里面默认输入法只有一种,就是启动的时候就是系统默认的输入法,然后可以切换数字,中英文等等, 但是我们程序里有个功能设置价格,不希望能够输入中英文,只要输入数字,输入以后再判断显然用户体验不好,咨询了官方人员获得了一些提示, 但是仍然无法解决这个问题,最后在苹果官网查到了相关信息,测试一番后得到了现在的解决方案,存档备忘,并且share给大家。          官方相关内容链接
我这里没有封装主要讲一下原理 通过这种方式不能完全实现自定义图片涂擦功能 我先上一段代码 SpriteBatchNode* spriteTexture = SpriteBatchNode::create("123.png");//橡皮擦图片 addChild(spriteTexture); auto node = Sprite::create("HelloWorld.png");//创建一个需
吐槽:现在在做一个不是游戏的游戏...选用cocos2dx 来做真心累啊,除了很多问题找不到解决方式之外,就是很多控件没得用!只能靠自己实现... 效果图: 实现方法其实很简单: 下面菜单是一个Menu,然后选用MenuItemSprite来填充,(MenuItemSprite有个selected(),unselected()函数,可以方便地切换状态) 然后上面是一个LayerMultiplex,
这里用cocos2dx 3.3 + Lua 实现一个倒计时的功能,游戏中的倒计时是不可或缺的,我把倒计时写成一个lua类,这样调用的时候就方便很多了,这个类还可以有很多的扩展性,这里有两种显示方法,如果Countdown.showtype == true ,就显示成 倒计时:00:10:05 格式的,如果Countdown.showtype == false,就显示成这种 00:05后 格式的 但
1、EAGLView.h里面添加键盘类型属性 @property(nonatomic) UIKeyboardType keyboardType; 2、CCEGLView_ios.mm 里面添加对键盘设置的方法 //设置为只有数字输入法的键盘 void CCEGLView::setIMEKeyboardNumber() { EAGLView * view = [EAGLViewshared
Cocos2d-x截图实现 <a target=_blank id="L1" href="http://blog.csdn.net/linchaolong/article/details/44452205#L1" rel="#L1" style="text-decoration: none; color: rgb(12, 137, 207);"> 1</a> <a target=_blank i
(1)Cocos2d-x 2.x Cocos2d-x 2.x没有提供截图功能,但是可以用CCRenderTexture来实现这个功能: [cpp] view plain copy void CTestLayer::SaveScreenShot()     {         //获取屏幕尺寸           CCSize size = CCDirector::sharedDirector()-
#ifndef __HELLOWORLD_SCENE_H__ #define __HELLOWORLD_SCENE_H__ #include "cocos2d.h" #include "Ball.h" USING_NS_CC; class HelloWorld : public cocos2d::Layer { public: static cocos2d::Scene* crea
1,GamePauseUtils.h // // GamePauseUtils.h // AdventureKing // // Created by jianan on 15/5/12. // // #ifndef __AdventureKing__GamePauseUtils__ #define __AdventureKing__GamePauseUtils__ #include "
才开始了解cocos2dx几天,只是觉得学习还是得边用边学,所以才想实现点什么,下面提到的有什么问题请指出,谢谢 我想实现简单的画板功能,就看了官方cpp_test的Node:Draw测试代码,遗憾的是我先看到的是DrawPrimitives,所以就研究了一下,简单的实现了我的功能,当我写的差不多的时候才发现DrawPrimitives应该尽量不再使用,而使用DrawNode来实现。 代码都写的差
小伙伴们,大家好! 自从Cocos Code IDE 1.2.0发布到现在已经过去几个月了。小伙伴们一定很好奇Cocos Code IDE团队这段时间在做什么,为什么一直等不到新版本的消息?现在,很高兴地告诉大家,在这几个月中,我们把Cocos Code IDE移植到了Intellij IDEA平台上,给大家带来全新的Cocos Code IDE for IDEA 2.0.0-beta版本。 新版
<1>JNSaveScreenUtils.h // // JNSaveScreenUtils.h // JNTest // // Created by jianan on 15/6/3. // // #ifndef __JNTest__JNSaveScreenUtils__ #define __JNTest__JNSaveScreenUtils__ #include "cocos2d.h