封装专题提供封装的最新资讯内容,帮你更好的了解封装。
如果我理解正确,依赖注入的典型机制是注入通过类的构造函数或通过类的公共属性(成员)。 这暴露了注入的依赖性,并违反了封装的OOP原则。 我在确定这种权衡是正确的吗?您如何处理这个问题? 还请参见我对自己的问题的答案。 有另一种方法来看这个问题,你可能会感兴趣。 当我们使用IoC /依赖注入时,我们不使用OOP概念。不可否认,我们使用OO语言作为“主机”,但是IoC背后的想法来自于面向组件的软件工程
如何在不破坏封装的情况下执行依赖注入? 使用Dependency Injection example from Wikipedia: public Car { public float getSpeed(); } Note: Other methods and properties (e.g. PushBrake(), PushGas(), SetWheelPosition() ) omi
如果有人认为这是殴打死亡,我提前道歉.我在过去几个小时里花了几个小时在这里搜索和阅读了很多优秀的帖子,但我仍然感到困惑. 我的困惑的根源是DTO与DDD和存储库.我想要我的POCO域对象拥有智能,我想从存储库获取它们.但是,似乎我必须违反一些封装规则来完成这项工作,而且似乎可以把DTO转到头上. 这是一个简单的例子:在我们的目录应用程序中,Part可以是包含许多其他部分的包.所以,Part POC
 Doris is a Lua script driven OpenGL viewer with GUI widget extensions. Lua is a fast, powerful, portable scripting language. Lua bindings are provided to OpenGL, GLUT, GLUI (a GL widget library) and
当我们的Lua程序遇到有需要保护的代码或者方法时(即使程序异常,也只是抛出异常信息,而不是让程序崩溃),Lua为我们提供了两种解决的办法,这两种方法可以让我们捕获异常,因此封装自己的tryCatch函数。 1.pcall调用 2.xpcall调用 相同点: 当程序正常时,返回true,被执行函数的返回值               不同点: 1.参数不同 pcall(fun) ,参数只有一个被调用
第一篇帖子被无情的吐槽了,怪我的确没写实际的东西。一堆废话。 接下来直接进入正题: 注:本文中的源代码只做测试用。 首先C++代码实现一层BSON Lua 的简易中间转换层,然后c++导出接口给lua 传递protocol  .然后C++ 再导出数据到给lua使用。至此数据互通交互完成。 BsonObj 用于处理中间数据存储。C++部分核心结构 网络传输过来的数据调用  CBson::ByteTo
 Lua的C++封装 前段时间由于公司项目需要,做了LUA的C++封装,为此看了LuaPlus(感觉过于庞大,挺混乱的..)跟LuaTinker(一个韩国人写的,只有两个代码文件,实现了大多数需要的功能)的代码,在实现LUA与C++的交互中最重要的功能莫过于实现在LUA中注册任意类型的C++函数和类,现将自己所得到的一些方法简单说下,如有不对的地方还请各位多多指正    注册C++函数 当Lu
// test.cpp : 定义控制台应用程序的入口点。 // #include "stdafx.h" #include <iostream> extern "C"  { #include "lua.h" #include "lauxlib.h" #include "lualib.h" } using namespace std; void Show(int i,char* s) { cout<<
版权声明:本文为 西风逍遥游 原创文章,转载请注明出处 西风世界 http://blog.csdn.net/xfxyy_sxfancy lua这款简洁优雅的语言,非常受C/C++程序员喜欢。然而lua由于太过小巧,其接口过于类似汇编,使用困难,容易出错,也让人无可奈何。 随着C++11的推进,lua逐渐出现了诸多非常有特色的面向对象封装方式,经过封装后,接口非常的简单优雅,而且操作简便,深受C++
当我们的Lua程序遇到有需要保护的代码或者方法时(即使程序异常,也只是抛出异常信息,而不是让程序崩溃),Lua为我们提供了两种解决的办法,这两种方法可以让我们捕获异常,因此封装自己的tryCatch函数。 1.pcall调用 2.xpcall调用 相同点: 当程序正常时,返回true,被执行函数的返回值 不同点: 1.参数不同 pcall(fun) ,参数只有一个被调用函数 xpcall(fun,
Lua的C++封装 前段时间由于公司项目需要,做了LUA的C++封装,为此看了LuaPlus(感觉过于庞大,挺混乱的..)跟LuaTinker(一个韩国人写的,只有两个代码文件,实现了大多数需要的功能)的代码,在实现LUA与C++的交互中最重要的功能莫过于实现在LUA中注册任意类型的C++函数和类,现将自己所得到的一些方法简单说下,如有不对的地方还请各位多多指正    注册C++函数 当Lua 调
lua做UGUI界面控制,找到一个界面的所有要用到的控件去绑定事件或者做控制,如果很原始的Find和GetComponent是一个很痛苦的事情,因为UGUI的界面层级都会嵌的比较深 ,有很多的重复操作,感受到Lua的灵活与强大,做了一个界面封装: -- 用于Lua的界面封装类 -- 使用方式: -- 1、先找到UI的GameObject,例如 local uiObj = GameObject.Fi
在lua里面的异步代码主要是通过闭包实现,结合asio,一些简单的封装,方便编写异步代码,比如异步的while,异步的for等 useage:   --[[ * Author: caoshanshan * Email: me@dreamyouxi.com 异步lib 封装 方便快速写异步lua代码 @see useage ]] local t = { } -- 异步循环调用 直到成功 或者达到
在 Ruby中,程序员可以更改预定义的类.所以一个非常糟糕的程序员可以做一些事情: class String def ==(other) return true end end 显然,几乎没有人会这么愚蠢,但是对于一个预定义的类来说,更微妙的变化可能会导致已经在工作的代码中出现问题的想法似乎违反了封装的原则. 四个问题: >首先,这是否实际上违反了OO的封装原理? >第二,有办法,
1、查询数据集 '获取查询数据集 Public Overloads Function QueryCommand(ByRef cmd As SqlCommand, Optional ByRef errMsg As String = "") As DataTable errMsg = "" Try If cmd.Connection I