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在用Cocos2DX引擎开发游戏的过程中,我们经常需要弹出一个对话框或者提示框,通知玩家一些必要的信息。这时候我们就需要考虑怎样设计和封装一个这样的弹出对话框。首先,这样的弹出框一般都是“模态窗口”,即在没有对当前弹出的对话框进行确认的时候,不能继续往下操作。                一个对话框一般包含几个部分:背景图、两个按钮(个数可定制)、标题、文字内容。我们需要使对话框为模态窗口,并设
DBUtil.h: [cpp]  view plain copy class DBUtil{             public:              /************************************************************              封装 <a target="_blank" style="color: #0000F0; 
typedef struct {       unsigned int soundId;       const char* soundFilePath;   }Sound;         typedef struct {        const char* musicFilePath;   } Music;      /*   * 注意,Andoird下面只支持.ogg   *   */  
From: http://www.voidcn.com/article/p-yyfbfsin-eg.html 本篇博客出自阿修罗道,转载请注明出处:http://www.voidcn.com/article/p-yyfbfsin-eg.html     移动平台要用到sqllite,发现cocos2d-x中没有专门的类对接。为了以后省事,就自己写了个封装。     数据库的形式是Key-Value
原文网址:http://blog.sina.com.cn/s/blog_705a5ff00101ox4s.html     在用Cocos2DX引擎开发游戏的过程中,我们经常需要弹出一个对话框或者提示框,通知玩家一些必要的信息。这时候我们就需要考虑怎样设计和封装一个这样的弹出对话框。首先,这样的弹出框一般都是“模态窗口”,即在没有对当前弹出的对话框进行确认的时候,不能继续往下操作。        
proj.android分析 AndroidManifest.xml 1. use opengl es 2.0 1 <uses-feature android:glEsVersion= "0x00020000"  /> 2. 问题1,在哪里用到的这个so? 1 2 3 <!-- Tell Cocos2dxActivity the name of our .so -->          <meta
做游戏新手引导式必不可少的一部分,使用opengl封装一个新手引导类,可以通用,代码如下: .h文件 #ifndef __GUIDE_H__ #define __GUIDE_H__ #include "cocos2d.h" #include "cocos-ext.h" #if CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_ANDROID #include "gles/gl.
Cocos2d-js03_画九宫格及对节点进行封装 1、实现画出背景,代码: //绘制背景 var lc = cc.LayerColor.create(cc.color(175,175,175,75),630,630); lc.setPosition(cc.p(5,300)); lc.setAnchorPoint(cc.p(0,0)); lc.setTag(111); this.addChild
什么是iOS中的完全遗传,多态和封装? iOS使用所有这些功能?如何? The concept of inheritance brings something of a real-world view to programming. It allows a class to be defined that has a certain set of characteristics (such as
该篇文章内容大致都是说明内容,无代码模块 在项目开发过程中,经常会使用到第三方的框架,最多的无非是网络请求框架 AFN、ASI、还有使用Swift写的Alamofire框架 如果将这些第三方框架的请求放置在Controller中,在更换第三方框架时,整个框架都将在报错。 所以在开发过程中,要对第三方框架进行二次封装,屏蔽Controller与这些第三方框架之间的耦合 开发人员进行二次封装后,不管是
前言: 这篇你可以学会自定义视图,创建collectionView,协议的使用,定时器; 首先新建一个继承于UIView的视图, 且用collectionView实现所以需要签订两个协议代码如下: let sectionNum: Int = 100 // 区的数量 let width = UIScreen.mainScreen().bounds.size.width // 屏幕宽度 let he
// //  DataRequest.swift //  MyFirstSwiftDemo // //  Created by JackRen on 16/5/30. //  Copyright © 2016年 JackRen. All rights reserved. // import Foundation import Alamofire class DataR
下面是我的新建的Swift学习交流群,欢迎大家一起来共同学习Swift。 前面写了一部分关于Swift的语法学习,今天要学习的是Swift关于iOS中网络请求的AFNetwoking3.0的封装。 Swift关于iOS中网络请求的AFNetwoking3.0的封装的流程有如下的几个步骤: 使用cocoaPods 下载AFNetwoking的库 建立桥接文件 封装AFNetwokingUtil工具类
1:定义一个网络工具类,如HttpTools,NetworkTools等等 在NetworkTools.swift类中: 这里采用单例封装: import AFNetworking // 枚举方式1 enum RequestType { case GET case POST } // 枚举方式2 enum RequestType1 : Int { c
class func lineSpacing(_ content: String , _ space: Int) -> NSAttributedString { let attributedString:NSMutableAttributedString = NSMutableAttributedString(string: content) let paragra
最近闲了下来,做个demo看了下swift3.0相比2.0发生了多大的变化  费话不多说,直接上代码     static func getRequest(url:NSString,dic:NSDictionary,cla:AnyClass,progress:((Progress)->Void)?, success:@escaping ((URLSessionDataTask,Any?)->Voi
最近开始学swift,真的是欲罢不能啊。感觉比oc写起来顺手多了。 呐,今天呢,和大家分享一下swift版的网络请求库Alamofire,相当于oc里的AFNetworking,用起来不要太爽哦!!! 1.还是和往常一样,cocoapods导入第三方库Alamofire 2.建一个管理类,继承于NSObject 3.创建单例: private let NetRequestShareInstance
我已经阅读了整个 Swift book,并观看了所有 WWDC videos(我衷心推荐所有这些).我担心的一件事是数据封装. 考虑以下(完全做作的)示例: class Stack<T> { var items : T[] = [] func push( newItem: T ) { items.insert( newItem, atIndex: 0 )
从我写第一篇React Native文章以来,我们几乎是把所有的代码都放在一个js文件中实现的,随着工程复杂度的增加,各种自定义控件的代码就和业务逻辑代码耦合严重,这篇文章就来解决这一问题,让我们一起来学习控件封装的方法。 1.明确需求 首页功能按钮由一个图片、一行文本,纵向排列组成,当点击一个控件时,同时触发点击事件。 目前我们需要的是8个这样的控件,如果我们为每个控件都写一堆JSX,那么代码就