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http://blog.csdn.net/wayne5ning/article/details/8160506 说 在 前面: 以下 是 基于 cocos2d-2.0-x-2.0.3 作 的 总结 在cocos2d示例代码HelloCpp中,为什么要将CCMenu设置位置到CCPointZero,即使CCMenu的锚点是在(0.5, 0.5)? 这是因为CCMenu没有使用锚点进行坐标定位,而是使
1、单独加载精灵对象 渲染效率低,浪费资源,不推荐用该方法。代码如下:注:代码只需贴到HelloWorldScene.cpp中即可。 //First,单独渲染每一个精灵帧 auto sprite = Sprite::create("grossini_dance_01.png"); sprite->setPosition(Vec2(visibleSize.width/2,visibl
来源网址:http://segmentfault.com/blog/hongliang/1190000000722574 如果你有一个Node在一个盒子里,盒子的锚点在左下角,这个Node一开始的时候是这个样:position=(0, 0), anchorPoint=(0, 0), scale=1 然后更改它的scale让它撑满整个区域:position=(0, 0), anchorPoint=(
在使用之前需要设置一些参数:参考:http://www.voidcn.com/article/p-ydwlaxpd-tm.html 在完成上面的操作后,还需要在链接器的输入里面添加一个参数pthreadVCE2.lib; 使用CCHttpRequest方法实现:(异步连接) void HallView::Qudian() {    //网络异步连接方法 cocos2d::extens
在把cocos2dx开发的程序部署到android真机上是,部分真机出现白屏问题,经过排出Bug发现使用ControlSwitch才出现白屏问题,经多方咨询与实践 解决方法如下: 即在程序的AppActivity中重写Cocos2dxActivity的OnCreateView,开启openglEs的缓存即可
//1. ArmatureDataManager::getInstance()->addArmatureFileInfo("Defind/Defind.ExportJson"); auto armature = Armature::create("Defind"); armature->setPosition(Point(100, 100)); this->addChild(armatur
create 所有的对象统一使用create方法创建,不再存在createXXX之类的方法 1、精灵Sprite 一共4种创建方式 (1) 根据图片资源路径创建 //参数1:图片资源路径 var sprite1 = cc.Sprite.create("res/HelloHTML5World.png"); //参数1:图片资源路径,参数2:显示区域 var sprite2 = cc.Sprite.
由于项目需要实现翻牌的效果,所以自己在完成的过程中将这篇文章写下来,想想还是觉得有点艰辛。 开始在网上找解决的办法找了很久,基本上就是一种解决方案,就是用CCOrbitCamera这个Action类来模拟实现翻牌的效果。 但是我在使用的效果中始终不如人意。 用CCOrbitCamera类实现倒是能实现,但是如果将牌移动到左上、左下或者其他不在屏幕中心的位置那这个效果就不行了,翻牌的位置就错误了,类
TexturePacker最新版本中增加了一个新功能以防止你的产品资源被反编译出来。它被称为ContentProtection,即图片加密。但目前官方只支持Cocos2d-iphone的解密.TexturePacker作者说,不久Cocos2d-x也将集成解密功能.代码已经提交Cocos2d-x github官方库.(文章内容复制泰然论坛TexturePacker 图片加密,只是修改了相应部分)
1 纹理从文件中读取 local img = display.newSprite("1.png") img:setTexture("2.png") 2 纹理从缓存中读取 display.addSpriteFramesWithFile("1.plist", "1.png") local frame = display.newSpriteFrame("xx.png") local img = di
如果你有一个Node在一个盒子里,盒子的锚点在左下角,这个Node一开始的时候是这个样:position=(0, 0), anchorPoint=(0, 0), scale=1 然后更改它的scale让它撑满整个区域:position=(0, 0), anchorPoint=(0, 0), scale=1.09: 这个时候重新设置它的锚点为右上角(1, 1),你认为会发生什么?按照我的理解,我以为
这里只针对lua 1.为每个关心的事件注册回调函数 具体分为以下几种 1>单点触摸 注册函数为 cc.Handler.EVENT_TOUCH_BEGAN      = 40 cc.Handler.EVENT_TOUCH_MOVED      = 41 cc.Handler.EVENT_TOUCH_ENDED      = 42 cc.Handler.EVENT_TOUCH_CANCELLED  =
cocos2d-x 3.0 中所有对象几乎都可以用create函数来创建,其他的创建方式也是有create函数衍生。 下面来介绍下create函数创建一般对象的方法,省得开发中经常忘记啥的。 1、精灵Sprite的4种创建方式 (1)根据图片资源路径来创建 ? 1 2 3 4 //根据图片路径来创建 auto sprite1 = Sprite::create(filepath); //根据图片路径
这里使用的软件版本:cocos2d-x 3.10        xcode 7.2.1 使用cocos new 命令创建了一个cocos工程,然后打开proj.ios_mac中的  XXX.xcodeproj工程文件。 icon和启动图的设置位置是一样的,下面看看如何设置吧,这里先引用一篇博客,AppIcon ,Launch Image xcode 设置(感谢博主)还有 官方文档给出的步骤。 打开
转自: http://www.cnblogs.com/slysky/p/3945331.html 说明:本文所论述内容均基于cocos2dx 3.0 版本。 1、UserDefault 它是cocos2d-x用来存取基本数据类型用的。保存为XML文件格式。 查看CCUserDefault文件,可以看出,文件名默认为UserDefault.xml。在win32平台,Debug下,该文件在Debug.
一.开篇引题 在理解cocos2dx的内存管理机制之前,我们可以先了解下c++中变量的内存空间的分配问题. 我们在c++中写一个类,可以在栈上分配内存空间也可以使用new在堆上分配内存空间,如果类对象是在栈上分配的内存空间,这个内存空间的管理就不是我们的事了,但如果是在堆上分配的内存空间,当然需要我们来手动的delete了! 问题来了,cocos2dx如何管理内存: cocos2dx采用的是在堆上
1.简介   最近在做个小的示例项目,确定后打算用cocos2dx框架来做UI部分,毕竟它易于使用还跨平台,像我这样几乎完全没有cocos2dx基础的童鞋,也能快速上手。在开发过程中,我想像在桌面应用中那样,弹出一个窗口并给出一些文本提示。无奈好像cocos2dx并没有给出现成可用的东西,只能自己琢磨实现了。考虑过后,打算通过Layer类来构建一个子类,然后在Scene中去显示该Layer,从而模
咳咳,写博客了! 1.有关高德开放平台的审核工作 高德开放平台传送门 首先就是要注册账号,分为个人开发者和企业开发者两种身份,企业开发者审核期为三天,权限和服务也会更多。然后创建自己的应用,填写信息,如下: 有关SHA1等信息可以在项目里面查看: 点击Preferences 这里有两个keystore,一个是debug版本的,另一个是release版本的,有关keystore文件的生成请点击:传送
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我的应用程序使用相机. 在iOS8中,他们包括一个新的隐私设置,相机,用户可以管理的位置 对每个应用程序使用摄像机权限. 问题: 如果用户不允许我的应用程序使用相机,那么我如何才能知道 我的应用程序无法访问相机. 像我可以使用ALAssetsLibrary authorizationStatus来发现照片库的状态 或ABAddressBookGetAuthorizationStatus来了解电话簿