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--****************************************************************** -- 文件名: TimerTgr.lu -- 版 权: (C) 从这里开始 -- 创建人: 陈泽丹 -- 日 期: 2014-10-26 14:12 -- 版 本: 1.0 -- 描 述: --************************** 修改记录 *
刚接触Cocos的时候谢了这样一段Lua代码: <span style="font-size:18px;"> cc.Director:getInstance():getScheduler():scheduleScriptFunc(createOnePairPipe,2.5,false)</span> 然后我在游戏结束的时候用了下面的代码: <span style="font-size:18p
Lua飞机大战开发实例(一) 背景地图,飞机,子弹的封装,以及lua中定时器的使用 1.   首先实现场景的跳转 在MenuScene场景中   require "Cocos2d"   --创建一个菜单场景 local MenuScene=class("MenuScene", function () return cc.Scene:create() end ) --添加一个creaet函数 fun
今天白白跟大家分享一下cocos2dx中定时器的使用方法。 首先,什么是定时器呢?或许你有时候会想让某个函数不断的去执行,或许只是执行一次,获取你想让他每隔几秒执行一次,ok,这些都可以统统交给定时器来解决。 cocos2dx中有三种定时器:schedule,scheduleUpdate,scheduleOnce。了解其功能便会发现定时器真是太方便了,废话不多说,我们逐一学习一下。 1、sched
(Sam: 原文作者有笔误,影响理解,这里做了正确的修改) 首先,什么是定时器呢?或许你有时候会想让某个函数不断的去执行,或许只是执行一次,获取你想让他每隔几秒执行一次,ok,这些都可以统统交给定时器来解决。 cocos2dx中有三种定时器:schedule,scheduleUpdate,scheduleOnce。了解其功能便会发现定时器真是太方便了,废话不多说,我们逐一学习一下。 1、sched
在游戏中,有一个比较重要的概念就是定时调度。简单来说就是当一个游戏在运行过程中,我们需要通过控制时间间隔来响应一些所需要的时间,从而形成整个游戏的主循环。cocos2d-x中为我们定义了个定时调度器CCScheduler,它是一个管理所有节点定时器的类,负责记录定时器,并在合适的时间触发定时事件。下图为CCScheduler的主要成员:(图摘自火烈鸟高级开发教程一书)     打开源代码,我们会发
转载 http://www.cnblogs.com/kenkofox/p/4138048.html 对于动画控制,可能一点误差,大家不会察觉,但如果多次循环累积或网络同步等,大家就会很清楚意识到schedule的误差问题。   首先做一个例子证明一下: var InaccuracyTestLayer = cc.Layer.extend({ ctor: function () {
直接发源代码  #include <iostream> #include <windows.h> using namespace std; class Ref { protected: Ref(){isLoop = false;} virtual void update(){cout<< "super loop" << endl;} bool isLoop; public: void u
1、创建全局定时器,bool CCDirector::init(void)函数中,调用 // scheduler m_pScheduler = new CCScheduler(); 2、在每帧渲染前,都会调用CCScheduler的update方法 // Draw the Scene void CCDirector::drawScene(void) { // calculate
1、分析下update类型,即每帧都调用的定时器,如何实现: //CCScheduler中的成员变量 struct _listEntry *m_pUpdates0List; // list priority == 0 -->>存放update类型定时器的结构 // A list double-linked list used for "updates with priori
时间间隔定时器分析 1、//存放时间间隔定时器的结构 // Hash Element used for "selectors with interval" typedef struct _hashSelectorEntry { ccArray *timers; //注:一个Target(如CCNode)中可能会添加多个时间间隔不同的定时器, //因
脚本定时器 1、添加脚本定时器 /** The scheduled script callback will be called every 'interval' seconds. If paused is YES, then it won't be called until it is resumed. If 'interval' is 0, it will be c
CCTimer类,上面几篇定时器的分析的文章中,多次用到了 这个类,在这里进行下说明。 1、第一次用到在CCScheduler::scheduleSelector函数中,一个target需要 添加多个时间间隔定时器时会出现,每一个CCTimer代表一个时间间隔定时器, 包含一个定时器的全部信息。 初始化方法: /** Initializes a timer with a target, a se
  友情博客:http://blog.csdn.net/s0nghuiming ‘      导语和分析:   首先定时器的作用范围要明确,定时器,用于在暂停特定时间后在执行特定代码,比如说需要把Sprite花3秒 MoveTo某个位置后让Sprite消失货销毁就可以用定时器来是实现,当然,也可以用callfun方法来实现。写此博文是问了记住,当时写一个游戏时就是误认为可以使用callfun方法来
一、绝对坐标系和相对坐标系的关系 CCSprite* big=CCSprite::create("big.png");   big->setAnchorPoint(ccp(0,0));   big->setPosition(ccp(50,50));//设置在相对父节点的(50,50)位置   this->addChild(big);//屏幕是父节点   CCSprite* little=CCSpr
cocos2.X版本lua端使用定时器的方法: 1、 lua端的使用方式: local function timerFun(dt) LuaLog("===================", dt) end local scheduler = CCDirector:sharedDirector():getScheduler() sch
在游戏设计时,我们需要不断的改变屏幕显示来反映游戏操作的效果,最简单的就是提示用户已经进行的游戏时间。为此,我们需要使用cocos2d-x内置的任务调度机制,即CCNode的schedule成员函数。  void  schedule (SEL_SCHEDULE selector)   schedules a selector.  void  schedule (SEL_SCHEDULE selec
//GameScene.h #include "cocos2d.h" class GameScene : public cocos2d::Layer { public: static cocos2d::Scene* createScene(); virtual bool init(); void menuCallback(cocos2d::R
注:本文开始,引擎升级到cocos2dx 3.6 在游戏开发过程中,经常会遇到使用计时器的情况,例如:倒计时,定时炸弹等。scheduler是cocos2dx 2.x时代就已经存在的产物,主要用于各种延时函数以及各种每帧运行的函数。本文主要介绍scheduler的API函数以及使用方法。 首先,所有继承Node的类都可以使用scheduler,以下是Node类下相关API的介绍 /**
上篇说到定时器的使用方法,这篇主要分析它的实现原理。 1.哈希链表 cocos2dx封装了一个结构体,叫做UT_hash_handle,只要在自定义的结构体中声明这个结构体变量,就实现了哈希链表,并且能使用一系列的哈希链表专用的宏。这个结构体的具体实现如下: typedef struct UT_hash_handle { struct UT_hash_table *tbl; void