cocos2dx 2.x定时器分析1

1、创建全局定时器,bool CCDirector::init(void)函数中,调用

 // scheduler
    m_pScheduler = new CCScheduler();

2、在每帧渲染前,都会调用CCScheduler的update方法
// Draw the Scene
void CCDirector::drawScene(void)
{
    // calculate "global" dt
    calculateDeltaTime();

    //tick before glClear: issue #533
    if (! m_bPaused) //调用定时器的update方法
    {
        m_pScheduler->update(m_fDeltaTime);
    }

}

3、
CCScheduler中有几个很重要的成员变量,
	//每帧都要调用的定时器
    struct _listEntry *m_pUpdatesNegList;        // list of priority < 0 //存放priority < 0的Update,优先级最高
    struct _listEntry *m_pUpdates0List;            // list priority == 0 //存放priority == 0的Update
    struct _listEntry *m_pUpdatesPosList;        // list priority > 0	//存放priority > 0的Update,优先级最低

    //方便快速查找
    struct _hashUpdateEntry *m_pHashForUpdates; // hash used to fetch quickly the list entries for pause,delete,etc

    // Used for "selectors with interval",设置了时间间隔的定时器列表
    struct _hashSelectorEntry *m_pHashForTimers; //

4、
CCScheduler的update函数很大,主要是几个循环。

// main loop
void CCScheduler::update(float dt)
{
    m_bUpdateHashLocked = true;

    if (m_fTimeScale != 1.0f)
    {
        dt *= m_fTimeScale;
    }

    // Iterate over all the Updates' selectors
    tListEntry *pEntry,*pTmp;

    // updates with priority < 0 优先调用
    // pEntry->target->update(dt) 调用target的update方法,例继承与CCNode的类
    //可以重写  CCNode的 update方法
    /* 
     * Update method will be called automatically every frame if "scheduleUpdate" is called,and the node is "live"
     */
    //virtual void update(float delta);


    DL_FOREACH_SAFE(m_pUpdatesNegList,pEntry,pTmp)
    {
        if ((! pEntry->paused) && (! pEntry->markedForDeletion))
        {
            pEntry->target->update(dt); 
        }
    }

    // updates with priority == 0
    DL_FOREACH_SAFE(m_pUpdates0List,pTmp)
    {
        if ((! pEntry->paused) && (! pEntry->markedForDeletion))
        {
            pEntry->target->update(dt);
        }
    }

    // updates with priority > 0
    DL_FOREACH_SAFE(m_pUpdatesPosList,pTmp)
    {
        if ((! pEntry->paused) && (! pEntry->markedForDeletion))
        {
            pEntry->target->update(dt);
        }
    }

    // Iterate over all the custom selectors
    //遍历有时间间隔的定时器列表,调用相应的方法
    for (tHashTimerEntry *elt = m_pHashForTimers; elt != NULL; )
    {
        m_pCurrentTarget = elt;
        m_bCurrentTargetSalvaged = false;

        if (! m_pCurrentTarget->paused)
        {
            // The 'timers' array may change while inside this loop
            for (elt->timerIndex = 0; elt->timerIndex < elt->timers->num; ++(elt->timerIndex))
            {
                elt->currentTimer = (CCTimer*)(elt->timers->arr[elt->timerIndex]);
                elt->currentTimerSalvaged = false;

                elt->currentTimer->update(dt);

                if (elt->currentTimerSalvaged)
                {
                    // The currentTimer told the remove itself. To prevent the timer from
                    // accidentally deallocating itself before finishing its step,we retained
                    // it. Now that step is done,it's safe to release it.
                    elt->currentTimer->release();
                }

                elt->currentTimer = NULL;
            }
        }

        // elt,at this moment,is still valid
        // so it is safe to ask this here (issue #490)
        elt = (tHashTimerEntry *)elt->hh.next;

        // only delete currentTarget if no actions were scheduled during the cycle (issue #481)
        if (m_bCurrentTargetSalvaged && m_pCurrentTarget->timers->num == 0)
        {
            removeHashElement(m_pCurrentTarget);
        }
    }

    // Iterate over all the script callbacks
    //遍历针对脚本的定时器列表
    if (m_pScriptHandlerEntries)
    {
        for (int i = m_pScriptHandlerEntries->count() - 1; i >= 0; i--)
        {
            CCSchedulerScriptHandlerEntry* pEntry = static_cast<CCSchedulerScriptHandlerEntry*>(m_pScriptHandlerEntries->objectAtIndex(i));
            if (pEntry->isMarkedForDeletion())
            {
                m_pScriptHandlerEntries->removeObjectAtIndex(i);
            }
            else if (!pEntry->isPaused())
            {
                pEntry->getTimer()->update(dt);
            }
        }
    }

    // delete all updates that are marked for deletion
    // updates with priority < 0
    //删除一些没用定时器
    DL_FOREACH_SAFE(m_pUpdatesNegList,pTmp)
    {
        if (pEntry->markedForDeletion)
        {
            this->removeUpdateFromHash(pEntry);
        }
    }

    // updates with priority == 0
    DL_FOREACH_SAFE(m_pUpdates0List,pTmp)
    {
        if (pEntry->markedForDeletion)
        {
            this->removeUpdateFromHash(pEntry);
        }
    }

    // updates with priority > 0
    DL_FOREACH_SAFE(m_pUpdatesPosList,pTmp)
    {
        if (pEntry->markedForDeletion)
        {
            this->removeUpdateFromHash(pEntry);
        }
    }

    m_bUpdateHashLocked = false;

    m_pCurrentTarget = NULL;
}

版权声明:本文内容由互联网用户自发贡献,该文观点与技术仅代表作者本人。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如发现本站有涉嫌侵权/违法违规的内容, 请发送邮件至 dio@foxmail.com 举报,一经查实,本站将立刻删除。

相关推荐


    本文实践自 RayWenderlich、Ali Hafizji 的文章《How To Create Dynamic Textures with CCRenderTexture in Cocos2D 2.X》,文中使用Cocos2D,我在这里使用Cocos2D-x 2.1.4进行学习和移植。在这篇文章,将会学习到如何创建实时纹理、如何用Gimp创建无缝拼接纹
Cocos-code-ide使用入门学习地点:杭州滨江邮箱:appdevzw@163.com微信公众号:HopToad 欢迎转载,转载标注出处:http://blog.csdn.netotbaron/article/details/424343991.  软件准备 下载地址:http://cn.cocos2d-x.org/download 2.  简介2.1         引用C
第一次開始用手游引擎挺激动!!!进入正题。下载资源1:从Cocos2D-x官网上下载,进入网页http://www.cocos2d-x.org/download,点击Cocos2d-x以下的Download  v3.0,保存到自定义的文件夹2:从python官网上下载。进入网页https://www.python.org/downloads/,我当前下载的是3.4.0(当前最新
    Cocos2d-x是一款强大的基于OpenGLES的跨平台游戏开发引擎,易学易用,支持多种智能移动平台。官网地址:http://cocos2d-x.org/当前版本:2.0    有很多的学习资料,在这里我只做为自己的笔记记录下来,错误之处还请指出。在VisualStudio2008平台的编译:1.下载当前稳
1.  来源 QuickV3sample项目中的2048样例游戏,以及最近《最强大脑》娱乐节目。将2048改造成一款挑战玩家对数字记忆的小游戏。邮箱:appdevzw@163.com微信公众号:HopToadAPK下载地址:http://download.csdn.net/detailotbaron/8446223源码下载地址:http://download.csdn.net/
   Cocos2d-x3.x已经支持使用CMake来进行构建了,这里尝试以QtCreatorIDE来进行CMake构建。Cocos2d-x3.X地址:https://github.com/cocos2d/cocos2d-x1.打开QtCreator,菜单栏→"打开文件或项目...",打开cocos2d-x目录下的CMakeLists.txt文件;2.弹出CMake向导,如下图所示:设置
 下载地址:链接:https://pan.baidu.com/s/1IkQsMU6NoERAAQLcCUMcXQ提取码:p1pb下载完成后,解压进入build目录使用vs2013打开工程设置平台工具集,打开设置界面设置: 点击开始编译等待编译结束编译成功在build文件下会出现一个新文件夹Debug.win32,里面就是编译
分享一下我老师大神的人工智能教程吧。零基础!通俗易懂!风趣幽默!还带黄段子!希望你也加入到我们人工智能的队伍中来!http://www.captainbed.net前言上次用象棋演示了cocos2dx的基本用法,但是对cocos2dx并没有作深入的讨论,这次以超级马里奥的源代码为线索,我们一起来学习超级马里奥的实
1. 圆形音量button事实上作者的本意应该是叫做“电位计button”。可是我觉得它和我们的圆形音量button非常像,所以就这么叫它吧~先看效果:好了,不多解释,本篇到此为止。(旁白: 噗。就这样结束了?)啊才怪~我们来看看代码:[cpp] viewplaincopyprint?CCContro
原文链接:http://www.cnblogs.com/physwf/archive/2013/04/26/3043912.html为了进一步深入学习贯彻Cocos2d,我们将自己写一个场景类,但我们不会走的太远,凡是都要循序渐进,哪怕只前进一点点,那也至少是前进了,总比贪多嚼不烂一头雾水的好。在上一节中我们建
2019独角兽企业重金招聘Python工程师标准>>>cocos2d2.0之后加入了一种九宫格的实现,主要作用是用来拉伸图片,这样的好处在于保留图片四个角不变形的同时,对图片中间部分进行拉伸,来满足一些控件的自适应(PS: 比如包括按钮,对话框,最直观的形象就是ios里的短信气泡了),这就要求图
原文链接:http://www.cnblogs.com/linji/p/3599478.html1.环境和工具准备Win7VS2010/2012,至于2008v2版本之后似乎就不支持了。 2.安装pythonv.2.0版本之前是用vs模板创建工程的,到vs2.2之后就改用python创建了。到python官网下载版本2.7.5的,然后
环境:ubuntu14.04adt-bundle-linux-x86_64android-ndk-r9d-linux-x86_64cocos2d-x-3.0正式版apache-ant1.9.3python2.7(ubuntu自带)加入环境变量exportANDROID_SDK_ROOT=/home/yangming/adt-bundle-linux/sdkexportPATH=${PATH}:/$ANDROID_SDK_ROOTools/export
1开发背景游戏程序设计涉及了学科中的各个方面,鉴于目的在于学习与进步,本游戏《FlappyBird》采用了两个不同的开发方式来开发本款游戏,一类直接采用win32底层API来实现,另一类采用当前火热的cocos2d-x游戏引擎来开发本游戏。2需求分析2.1数据分析本项目要开发的是一款游
原文链接:http://www.cnblogs.com/linji/p/3599912.html//纯色色块控件(锚点默认左下角)CCLayerColor*ccc=CCLayerColor::create(ccc4(255,0,0,128),200,100);//渐变色块控件CCLayerGradient*ccc=CCLayerGradient::create(ccc4(255,0,0,
原文链接:http://www.cnblogs.com/linji/p/3599488.html//载入一张图片CCSprite*leftDoor=CCSprite::create("loading/door.png");leftDoor->setAnchorPoint(ccp(1,0.5));//设置锚点为右边中心点leftDoor->setPosition(ccp(240,160));/
为了答谢广大学员对智捷课堂以及关老师的支持,现购买51CTO学院关老师的Cocos2d-x课程之一可以送智捷课堂编写图书一本(专题可以送3本)。一、Cocos2d-x课程列表:1、Cocos2d-x入门与提高视频教程__Part22、Cocos2d-x数据持久化与网络通信__Part33、Cocos2d-x架构设计与性能优化内存优
Spawn让多个action同时执行。Spawn有多种不同的create方法,最终都调用了createWithTwoActions(FiniteTimeAction*action1,FiniteTimeAction*action2)方法。createWithTwoActions调用initWithTwoActions方法:对两个action变量初始化:_one=action1;_two=action2;如果两个a
需要环境:php,luajit.昨天在cygwin上安装php和luajit环境,这真特么是一个坑。建议不要用虚拟环境安装打包环境,否则可能会出现各种莫名问题。折腾了一下午,最终将环境转向linux。其中,luajit的安装脚本已经在quick-cocos2d-x-develop/bin/中,直接luajit_install.sh即可。我的lin
v3.0相对v2.2来说,最引人注意的。应该是对触摸层级的优化。和lambda回调函数的引入(嗯嗯,不枉我改了那么多类名。话说,每次cocos2dx大更新。总要改掉一堆类名函数名)。这些特性应该有不少人研究了,所以今天说点跟图片有关的东西。v3.0在载入图片方面也有了非常大改变,仅仅只是