调用专题提供调用的最新资讯内容,帮你更好的了解调用。
function func()     local value = math.abs(1)     return value end function func1()     local value = func()     return value end func1() 不使用尾调用的函数编译后指令如下: F:\>luac -l a.lua main <a.l
先上代码: #include "stdafx.h" #include<iostream> #include "luabind\luabind.hpp" extern "C" { #include "lua.h" #include "lualib.h" #include "lauxlib.h" } using namespace std; bool LoadScrip
根据lua5.1.4版 的源码分析其函数调用的原理。 函数调用分为受保护调用和不受保护的调用。 lua函数的调用原理主要分为: (1)受保护调用,用C层面的堆栈来保护和恢复状态 (2)不受保护的调用,使用自定义的栈存储结构CallInfo数组作为调用栈,修正数据栈,然后把字节码的执行位置跳转到被调用的函数开头, lua 函数的return操作则做了相反的操作,恢复数据栈,弹出 CallInfo ,
一、起因 由于准备把lua加入的系统中,还需把字符串解析json。下了个json的lua,目前还没有搞定。但是一个lua,调用其他lua文件模块,目前刚刚搞定。 暂作记录。 二、 模块调用测试 1. add.lua,测试文件,被调用文件,内容简单如下: -- local print=print print ("start add function") -- module("add") functi
    以前一直用C++写代码,话说最近刚换工作,项目组中的是cocos2dx-lua,各种被虐的很惨啊有木有。          新建cocos2dx-lua项目,打开class可以发现,其实就是C++项目啦,不过为什么只有一类Appdelegate类呢?哈哈,我相信聪明的你一定猜到了,伦家其他代码都下载lua里面了,在C++中调用就可以了,现在就来看看C++是如何调用Lua脚本的吧。    
 在lua中是以函数指针的形式调用函数, 并且所有的函数指针都必须满足如下此种类型:typedef int (*lua_CFunction) (lua_State *L);   也就是说, 我们在C++中定义函数时必须以lua_State为参数, 以int为返回值才能被Lua所调用。但是不要忘记了, 我们的lua_State是支持栈的, 所以通过栈可以传递无穷个参数, 大小只受内存大小限制。而返回
上一篇我们简单地介绍了Lua的函数,这次,我们来点特别的,来介绍一下Lua的函数(小若:等等,我是不是错过了什么?)   笨木头花心贡献,哈?花心?不,是用心~ 转载请注明,原文地址:http://www.benmutou.com/archives/1710 文章来源:笨木头与游戏开发   1.闭合函数(closure) 理论上来说,Lua的所以函数都应该称之为闭合函数,但是,这种反人类的做法,我
 function printTableInner(t,depth)     for k,v in pairs(t) do         if type(v) == "table" then             print(string.rep(" ", depth)..'table,',k)             printTableInner(v,depth+1)         el
lua是一种脚本,它的存在是辅助项目,所以合理的理解应该是一个解决方案包含一个c++主程序,c程序块,和 lua脚本。主程序调用lua,lua调用c程序块,这里的理解就是DLL。这样我们可以把逻辑之间合理的分开。以后更新打增量包就可以了。 好了,切入正题:如何用vs2012生成dll文件。 vs2012 生成一个工程即一个解决方案,在解决方案里添加 新建 win32 console 工程,选为 s
lua和c语言之间的互调大量出现在lua-nginx-module中,这里给出《lua程序设计》第24-27章的一些测试代码。 #include <stdio.h> #include <string.h> #include <math.h> #include <lua.h> #include <lauxlib.h> #include <lualib.h> #include <stdarg.h> #
lua函数具有两大特征:函数作为第一类值,函数具有特定的词法域(Lexical Scoping) 所谓第一类值:代表函数和其他传统类型的值是等价的(例如数字和字符串),函数可以同他们一样存储在变量,table中,可以作为实参传递,可以作为函数返回值。 对于第一类值,需要讲明,函数和其他值一样都是匿名的,是没有名字的。而我们平时所说的函数名,如print(),都只是一种语法糖,一个持有某个函数的变量
这些东西是平时遇到的, 觉得有一定的价值, 所以记录下来, 以后遇到类似的问题可以查阅, 同时分享出来也能方便需要的人, 转载请注明来自RingOfTheC[ring.of.the.c@gmail.com]   这里, 简单的记录一下lua中闭包的知识和C闭包调用 前提知识: 在lua api小记2中已经分析了lua中值的结构, 是一个 TValue{value, tt}组合, 如果有疑问, 可以
1.lua调用c Lua可以调用C函数的能力将极大的提高Lua的可扩展性和可用性。对于有些和操作系统相关的功能,或者是对效率要求较高的模块,我们完全可以通过C函数来实现,之后再通过Lua调用指定的C函数。对于那些可被Lua调用的C函数而言,其接口必须遵循Lua要求的形式,即typedef int (*lua_CFunction)(lua_State* L)。 简单说明一下,该函数类型仅仅包含一个表
这些东西是平时遇到的, 觉得有一定的价值, 所以记录下来, 以后遇到类似的问题可以查阅, 同时分享出来也能方便需要的人, 转载请注明来自RingOfTheC[ring.of.the.c@gmail.com]   这里, 简单的记录一下lua中闭包的知识和C闭包调用 前提知识: 在lua api小记2中已经分析了lua中值的结构, 是一个 TValue{value, tt}组合, 如果有疑问, 可以
在c++和lua的交互过程中,经常会遇到lua中要调用c++里面的函数接口。那么如何去调用c++中的函数呢? 具体步骤如下: 1.定义c++函数接口 2.定义lua函数接口(必须以C风格导出) 3.注册lua函数 4.执行lua函数 这样就可以实现在lua中使用c++的函数了 具体使用的源码如下: // Lua_HelloWorld.cpp : 定义控制台应用程序的入口点。 // #includ
这篇笔记主要集中学习一下uLua和Unity3D之间相互调用的方法,我们导入了uLua之后,现在会弹出一个类似学习屏幕的东西,如下: 先赞一个! Unity3D调用Lua Unity3D调用Lua的方法还是比较简单的,所以先说这个,由于这部分在学习笔记(一)中已经说的挺多的了,更多的内容点击这里回去看,所以这里我们就来看一个简单的示例即可: 1 using LuaInterface; 2 us
首先,看看callStaticMethod方法,它的原型是: -- 调用Objective-C类的接口。 -- @function [parent=#luaoc] callStaticMethod -- @param string className Objective-C类名 -- @param string methodName Objective-C类方法名 -- @param ta
Lua访问C++: 将C的函数包装成Lua环境认可的函数 将包装好的函数注册到Lua环境中 Lua调用C函数时, C函数从栈中获取参数,并将计算结果压入栈,并返回压入栈的结果的数量 从Lua脚本中调用C++函数,函数必须定义Lua_CFunction类型。格式如下:      Int  (lua_Cfunction*)(lua_state*) 例子: 将C函数包装成Lua可使用的函数类型     
function NetManager:getIpByHostname(hostname) local ip = "" local targetPlantform = cc.Application:getInstance():getTargetPlatform() if targetPlantform == cc.PLATFORM_OS_ANDROID then
有一个需求,就是使用go语言来实现一些基本模块,使用lua来实现基本逻辑,于是就有了在lua中调用go函数的需求。 go的资料非常少,好在go可以嵌入c语言,使得这个实现变得有可行性。最终使用了lua中的full userdata来实现这个东西。将go中的函数全部封装成userdata,供lua调用。这样是可行的,由于userdata可以设置metatable,metatable内可以设置一个原方