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[Cocos2d-x相关教程来源于红孩儿的游戏编程之路 CSDN博客地址:http://blog.csdn.net/honghaier] 红孩儿Cocos2d-X学习园地QQ群:249941957加群写:Cocos2d-x             谈一谈Cocos2d-x中的某些“大小”               首先感谢各位的大力支持,让本博主的博客排名坐上火箭,一路向前。吾与所有Cocos2
1.准备阶段 http://www.ylzx8.cn/yidongkaifa/mobile/5112.html-----参考 首先准备好下载好的两个ttf文件如下一个支持中文的ttf一个是纯英文的ttf。然后使用的软件是FontCreator--自己下载 2.打开-两个ttf。新建一个ttf命名MyFonts.ttf截图如下 先复制英文与数字 将英文的ttf从$开始到最后选择复制,再在自定义的tt
 CCEGLView* eglView = CCEGLView::sharedOpenGLView();    float width = 768; float height =  1024;      eglView->setFrameSize(width, height); //设置宽高 eglView->setFrameZoomFactor(0.7f); //设置比例,一般填1.0 ,我这里
上面有一个Node,里面加入了很多节点,有CCSprite等等,怎么计算整个Node的大小。 思路:Node的宽度:maxX - minX;高度:maxY - minY. maxX = 所有子节点的X的最大值;(这个值不是位置,而是包含了大小的边界) minX  = 所有子节点的X的最小值; maxY = 所有子节点的Y的最大值; minY  = 所有子节点的Y的最小值;   local chil
1、java端 //mScreenWidth mScreenHeight 屏幕的宽和高 @Override public void onSurfaceCreated(final GL10 pGL10, final EGLConfig pEGLConfig) { Cocos2dxRenderer.nativeInit(this.mScreenWidth, this.mScreenHeight)
void Director::changeWinSize( Size size ) { getOpenGLView()->setFrameSize(size.width ,size.height); _winSizeInPoints = size; setProjection(cocos2d::Director::Projection::_2D); }
评论(9)  收藏  举报 目录(?)[+] 本站文章均为 李华明Himi 原创,转载务必在明显处注明: 转载自【黑米GameDev街区】 原文链接: http://www.himigame.com/iphone-cocos2d/1043.html           ☞ 点击订阅 ☜ 本博客最新动态!及时将最新博文通知您! 貌似从Himi建博以来,从来没出现转载过博文的说。但是从今天起,Himi
打开AppDeleGate.cpp找到函数applicationDidFinishLaunching,先是通过director = Director::getInstance();获得一个导演实例,然后通过auto glview = director->getOpenGLView();获得一个OpenGLView待渲染的背景层。glview = glview->create("xxx");创建一个
实际项目中UI界面中经常会用到UIListView,大多会在CocoStudio中直接添加这个控件。但是在使用中发现了一些坑和功能缺乏,然后就看了一下底层的逻辑,发现稍微改一下底层就可以满足需求,所以下面就针对需求来分析UIListView的底层,同时做一些改动。 需求:根据链表中的内容来动态调整listView本身的大小 首先,我们要知道,我们插入和移除链表中的一项,listView本身会如何处
基本实现原理: 1.设置一个九宫格背景图;如,var imge = new ccui.Scale9Sprite(); 2.根据传入的参数 string 和宽度进行设置; 3.默认有一个宽度,读取labelTTF创建的文字高度; 4.设置背景图片的大小; 5.添加文字到该背景图所在的节点层上; 代码例子如下: auto spriteBg = new cc.Scale9Sprite(); void a
    cocos2d-x将curl作为第三方库加进来,所以我们可以很方便的使用它。     最近在研究资源热更新,由于想在用户更新之前提示资源包大小,让用户知道此次更新所需消耗流量,所以在资源热更新AssetsManager类的基础上加入获取资源包大小的代码。     我用的是cocos2d-x 3.4的版本,AssetsManager源文件在cocos2d\extensions\assets-
工程目录中有config.json文件,改动里面的“width”,和height,如下图可以在c++调试下,是正确的。但是如果直接打开项目.exe文件,或者用babelua调试,是不会改变窗口大小的。 解决方案,找到文件SimulatorWin.cpp的run函数里面修改 这样就可以修改模拟器的分辨率了,在lua调试的时候也没问题
开发时,如果 designResolution 比较大 ,屏幕小的话,就会出现电脑屏幕显示不下整个画面的情况。 cocos2dx 3.x 调用 setFrameZoomFactor(scale)  是正确的做法。游戏整个窗口会整体缩放,便于在小屏幕上调试大分辨率的游戏
将精灵缩放到精确大小的最佳技术是什么. scale属性是一个乘数,但是如果你想要一个sprite正好是X像素宽,那么有一种简单的技术吗?或者,它是否需要简单地使用所需的大小和精灵实际内容来计算必要的比例操作? 我相信这有效: -(void)resizeSprite:(CCSprite*)sprite toWidth:(float)width toHeight:(float)height {
这不起作用: CCSprite *testscale=[CCSprite spriteWithSpriteFrame:starFrame]; testscale.scale=0.5; float starWidth=testscale.contentSizeInPixels.width; CCLOG(@"contentpixels: %f contentsize:
尝试在UIStoryboard中创建响应/自适应UICollectionViewCell时,我正在发现摩擦. 我看到的问题是,您似乎无法设置每个大小类别的单元格大小,我正在尝试确定正确的方法.我设计了单元格来调整它们的容器,所以它们应该自动调整大小类别.这主要是因为如果我更改大小类,请选择我的单元格视图并执行更新框架,然后他们都调整大小以适应其新的大小.不过这是一个单枪匹马的交易,如果我回到任何/
我已经对我的看法放置了一个UIImageView控件. 控制的大小只是我决定的,非常随机的大小真的 我想要做的是当我将图像属性设置为新图像时自动调整大小的控件.我想要它实际上调整到图像的大小. 可以自动完成吗?没有任何代码干预? 如果没有 – 在这种情况下最好的方法是什么? 今天发生什么是奇怪的.我将图像加载到ImageView中,即使ImageView的大小没有改变,我也看到图像正确显示.这干扰
目标是在 Swift的设备上捕获全屏视频.在下面的代码中,视频捕获似乎是在全屏幕上进行的(录制相机预览使用全屏幕),但视频的渲染发生在不同的分辨率.对于5S具体来说,似乎捕获发生在320×568,但渲染发生在320×480. 如何捕获和渲染全屏视频? 视频捕获代码: private func initPBJVision() { // Store PBJVision in var for c
我正在尝试使用UIModalPresentationFormSheet在iPad上调整UIViewController的大小,虽然我已经在< = iOS 7上工作,但我不能在iOS 8 对于iOS 8,您必须设置“preferredContentSize”属性,但对于iOS 7及更早版本,您必须设置superview.frame属性. 示例代码: UIViewController* modalCo
我打算在播放hls流时获得视频分辨率. 我有典型的玩家init: let urlAsset = AVURLAsset(URL: currentVideoUrl) self.player=AVPlayer(playerItem: AVPlayerItem(asset:urlAsset)) ....... 我使用KVO,我试图获得视频大小,当我得到.ReadyToPlay状态AVPlayerIte