打包专题提供打包的最新资讯内容,帮你更好的了解打包。
当我们在Windows下使用Visual Studio开发好Win32平台的游戏程序后,我们需要把它们移植到不同的平台上。Cocos2d-x支持很多个平台,然而,我们不可能介绍全部平台的移植。我们总结了目前业界流行的三个平台:Android、iOS和Windows Phone 8,我们介绍Android平台下移植相关工作。 环境配置成功之后,我们就可以进行交叉编译了,能够进行交叉编译的方法有很多,
http://www.cocoachina.com/bbs/read.php?tid=209356 新文档在: https://github.com/faint2death/cocos2d-js/blob/master/build-ipa.md 1. 环境配置 MacBook Air,操作系统版本是10.9.3,Xcode版本是5.0.2。把cocos2d-js解压到/Users/x/cocos2
第一步现下载各种环境。 ADT NDK (3.2必须要用r9d版本,旧了或者新了都会可能悲剧) ANT Cocos2dx-3.2 Python (MSI安装文件不会添加环境变量,自己添加) JDK 安装顺序中,cocos最后,其他随便。ADT、NDK、ANT解压即可。 第二步,配置Cocos。 运行解压出来的文件夹根目录的 setup.py  建议用命令行。输入各种路径。 第三步,生成Androi
    1. 下载apache-ant-1.9.3,然后添加环境变量ANT_HOME = D:\dev_envir\apache-ant-1.9.3(你自己的ant根目录),再在path中添加路径:%ANT_HOME%\bin;%ANT_HOME%\lib;   2. 配置cocos2dx环境(略过),此处用的cocos2d-x3.x版本   3. 创建项目 cocos new TestAnt -
  当项目需要在多渠道上线时,要打很多的渠道包,少则几十个,多种几百个。它们的区别一般只是渠道id或部分配置信息不同,这些信息均可写在配置文件中。   例如常见的渠道id不同,一般定义在AndroidManifest.xml文件中<meta-data android:value="555555" android:name="CHANNEL" /> 。 获取方式: public static Str
1.签名的意义   为了保证每个应用程序开发商合法ID,防止部分开放商可能通过使用相同的Package Name来混淆替换已经安装的程序,我们需要对我们发布的APK文件进行唯一签名,保证我们每次发布的版本的一致性(如自动更新不会因为版本不一致而无法安装)。 2.签名的步骤   a.创建key   b.使用步骤a中产生的key对apk签名 3.具体操作   方法一: 命令行下对apk签名(原理)  
项目右键--》cocos tools --》package to apk for android
如果对命令行望而生畏,我们可以借助于安装有ADT插件的Eclipse工具实现交叉编译。 使用Eclipse进行交叉编译,首先需要将要编译的工程导入到Eclipse的Workspace中,Workspace是多个工程的集合。具体步骤是启动Eclipse后,选择菜单File→New→Project,弹出如图所示的新建工程对话框,选择Android→Android Project from Existi
先要配置NDK,然后启动CMD命令进入到自己的游戏根目录,我的是starGame,所以如上所示:
命令: cocos compile -p android -j 4
3.X在设置eclipse打包的时候就比2.x方便多了,首先要设置好环境变量,设置错误的话会产生各种莫名的错误,比如点击build_native.py闪退的问题等。 这里我要记录的是:一个项目中会嵌很多SDK,所以就会有很多对应的proj.android,比如proj.android_egame,proj.android_andgame,proj.android_cmcc等,需要在各自的下面打不通
首先安装 gradle。 1.然后用eclipse导出gradle 配置文件(图1),期间选中自己项目,一直next到最后。期间会显示引用(java)工程(见图2)。 图1 图2 2.导出后的变化有三处, 1)根目录framewors , 2)framewors/runtime-src/proj.android/  3)framewors/cocos2d-x/cocos/platform/andr
Cocos极大的方便了我们的开发,我们不需要像以前那样麻烦的创建项目,而是把所有的东西都集中在Cocos平台里面,下面介绍一下如何搭建Cocos开发环境。 工具: python3.5,win764位系统,cocosv2.3.3,VS2015 注意: 1.以下所有安装路径一律不得出现中文字符,否则可能会出错。 2.JDK、NDK、SDK、Framework的安装路径电脑的系统环境变量配置、以及编辑器
<1>4大基础准备 cocos-lua http://www.cocos.com/download/cocos2d-lua/ sublimetext2 https://www.sublimetext.com/2 QuickXDev https://github.com/leitwolf/QuickXDev ndkr9d(直接在百度搜索ndk r9d即可) http://www.cr173.com/
一、准备工作 1.安装python2.7x,注意必须是2.7x,这里有的可能已经安装了python3.0版本,但是目前的v3.0bate版本有的地方不支持,所以必须是2.7x版本,链接: Python 2.7.6 2.下载Android SDK Android 链接:SDK 3.下载Android NDK 链接:NDK 4.下载Cocos2d-JS 3.0版本,解压,这里博主解压到了Apache根
原文地址:http://www.cocoachina.com/bbs/read.php?tid=209353 1. 环境配置 使用的操作系统是64位的Ubuntu Server 14.04,首先下载cocos2d-js开发包和android必须的NDK、SDK等开发库,有更新的版本请下载新版本,全部解压到/home/magic(本文测试用户目录)下的目录。 cocos2d-js-v3.0-beta
图被吃了,明天补 一、导入工程: 选中项目的根目录,我这里是xiyou2 导入后选中这两项:android和java 导入成功后,右键libcocos2dx属性-》Android,选择自己需要的api,勾选islibrary 右键项目属性-》Android, 把之前的lib删除,add刚才添加的libcocos2dx,会有一个绿色的对勾 二,配置环境 window-》preferences -》A
1. 设置苹果开发者帐户 如果账户是非付费账户,许可的有效期,仅为三个月。以下步骤需要在线完成: 设置Xcode -> Preferences -> 弹出表单顶部选择 “Accounts” “Accounts” 下填写苹果ID 成功添加苹果账户后点击“View Details”,弹出界面全部Greate 2. 如果项目存在第三方类库 项目 – > TARGETS - > “BUILD Phases
原文地址: http://www.csdn.net/article/2015-09-30/2825835-react-native-2 上一篇文章提到了 React Native 的环境配置和基本的开发调试。本文介绍 React Native 中的资源打包,重点介绍使用 react-native-gradle 插件进行 Android APP 的打包。 关于打包 打包目的 除了热部署,我们知道,A
开发React Native的过程成,js代码和图片资源运行在一个Debug Server上,每次更新代码之后只需要使用command+R键刷新就可以看到代码的更改,这种方式对于调试来说是非常方便的。 但当我们需要发布App到App Store的时候就需要打包,使用离线的js代码和图片。这就需要把JavaScript和图片等资源打包成离线资源,在添加到Xcode中,然后一起发布到App Stror