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本站文章均为 李华明Himi 原创,转载务必在明显处注明:(作者新浪微博: @李华明Himi )  转载自【黑米GameDev街区】 原文链接: http://www.himigame.com/cocos-creator/1936.html             点击订阅  本博客最新动态!及时将最新博文通知您!                     从今天起,Himi将陆续的会持续更新一些C
测试AssetsManager,发现create里需要传入3个回调,自己尝试多次都是编译失败,于是查了点资料,记录下,备查。 需要传回调函数,直接使用宏里的CC_CALLBACK_X系列函数即可,后面的X代表回调需要传递的参数个数。 在cocos\base\ccMacros.h里可以看到宏定义的具体内容: // new callbacks based on C++11 #define CC_CAL
本站文章均为 李华明Himi 原创,转载务必在明显处注明:  转载自【黑米GameDev街区】 原文链接: http://www.himigame.com/cocos-creator/1985.html 还有几天就要过年了,今天Himi就要坐车回老家了,这里提前祝福各位新年快乐、家庭和睦、万事如意。 进入主题,今天讲解下的小伙伴比较在意的几点问题:(当前使用的版本 0.7.1)          
在android studio中编译cocos2d-x的项目可能出现这个问题。也许是你对项目没有clean,然后就让他编译造成的。   具体错误可能显示为: make: *** No rule to make target `zou/project/MyTest/.../proj.android-studio/../cocos2dx/CCActionFrame.cpp', needed by `o
cocos2d-js-v3.2 cc.EditBox is not a constructor cc.Scale9Sprite is not a constructor cc.EditBox 在js工程中路径为: /frameworks/cocos2d-html5/extensions/editbox 打开project.json文件 将 "modules" : ["cocos2d"] 改为 "m
概述 原来的cc.Loader被改造为一个单例cc.loader,采用了插件机制设计,让loader做更纯粹的事。 各种资源类型的loader可以在外部注册进来,而不是直接将所有的代码杂揉在cc.Loader中,更好的方便管理以及用户自定义loader的创建。 cc.loader中包含了一些网络资源获取的基本api,例如加载js、加载image等。 API描述 (注:以下描述中,全路径的意思为 "
在cocos2d-x的源码中,经常可以看到宏CC_DLL的使用,比如在类CCScene的定义中: [cpp] view plain copy class CC_DLL CCScene : public CCNode   {   public:           CCScene();           virtual ~CCScene();           bool init();     
使用 cc.Class 声明类型 cc.Class 是一个很常用的 API,用于声明 Cocos Creator 中的类,为了方便区分,我们把使用 cc.Class 声明的类叫做CCClass。 定义 CCClass 调用 cc.Class,传入一个原型对象,在原型对象中以键值对的形式设定所需的类型参数,就能创建出所需要的类。 var Sprite = cc.Class({ name: "
使用 cc.Class 声明类型 cc.Class 是一个很常用的 API,用于声明 Cocos Creator 中的类,为了方便区分,我们把使用 cc.Class 声明的类叫做 CCClass。 定义 CCClass 调用 cc.Class,传入一个原型对象,在原型对象中以键值对的形式设定所需的类型参数,就能创建出所需要的类。 var Sprite = cc.Class({ name:
貌似-x 内边的策略和js 不太一样, 在调用cc.audioEngine.playMusic(sound, loop); 之前,需要调用 cc.audioEngine.preloadMusic("res/music/bg_zhandou.mp3"); 加载一下音乐。 但是这个接口在h5没有实现,需要判断一下当前运行的环境。
各位留意,cc.ui.xxx是quick自己封装过的控件, 而ccs里面的对象是c++里面的原生控件, 若使用cc.ui.xxx将出现在ccs里面有交互的时候无法响应touch事件的问题 必须用ccui.xxx,这个是c++里面的控件,touchEvent也是同一体系的。 https://www.processon.com/i/568c6ea4e4b0e51d149a085f 这个网站解决了大家开
在cocos2d-x的源码中,经常可以看到宏CC_DLL的使用,比如在类CCScene的定义中: [cpp]  view plain  copy class CC_DLL CCScene : public CCNode   {   public:           CCScene();           virtual ~CCScene();           bool init();  
今天看了Cocos Creator,真的是开发游戏的福利啊,开始了学习,但是对js一点不通,只能硬头皮看官网的文档学习了,下面看看类怎么用? 我们新建一个TestSprite.js cc.Class({ testName:function(){ cc.log("-----SpriteTest------"); } }); 在另一个js中使用 1、require进来 2、实例化对象 var Test
我正在转换我的应用程序在64位系统上工作,我一直试图正确使用内置的CC_SHA1方法. 我收到警告: Implicit conversion loses integer precision: ‘NSUInteger’ (aka ‘unsigned long’) to ‘CC_LONG’ (aka ‘unsigned int’) 尝试在CC_SHA1方法中传递:data.length. data.l
在objective-c中,我们可以通过以下代码用md5加密字符串 const char *cStr = [someString UTF8String]; unsigned char result[16]; CC_MD5( cStr, strlen(cStr), result ); md5String = [NSString stringWithFormat: @"%02x%02x
【转载】 http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1568051 【唠叨】     本节要讲的是如果将自己写的C++类注册进Lua环境,让Lua去调用自定义的C++类。     网上有很多都是用原始的tolua++工具来注册C++类的,我看了很多这样的教程,感觉操作起来十分麻烦,而且也很难看懂他们到底在讲什么。     其实,在cocos2dx v3.2版本中,
http://www.voidcn.com/article/p-cmebpzex-wx.html 【唠叨】     现在开始学习Lua了,开始用 Cocos Code IDE 开发cocos2dx的游戏了。     可是呢,因为 cocos2dx v3.x 刚刚才出来不久,所以网上的教程大部分都是基于C++版本的,     而针对Lua版本的大部分都是老版本 v2.x 的教程,对于用 v3.x 的
----示例代码 local CANNON_TYPE_NORMAL = 1 --普通炮 local CANNON_TYPE_GOLD = 2 --能量炮 local CANNON_TYPE_SUPPER = 3 --超级炮 --鱼网类 local FishnetClass = class("FishnetClass", function () return cc.Spri
--示例代码 local GoldCoinRoll = class("GoldCoinRoll", function(coinNum) return cc.Sprite:create() end) function GoldCoinRoll.create(coinNum) local goldCoinRoll = GoldCoinRoll.new(coinNum)