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1、CCMoveBy:移动动作,继承自CCActionInterval class CC_DLL CCMoveBy : public CCActionInterval { public: bool initWithDuration(float duration, const CCPoint& deltaPosition); //初始化序列 virtual CCObject* c
在cocos2d-x的源码中,经常可以看到宏CC_DLL的使用,比如在类CCScene的定义中: class CC_DLL CCScene : public CCNode { public:         CCScene();         virtual ~CCScene();         bool init();         static CCScene *create(void)
原创文章,欢迎转载,转载请注明:文章来自[寒江孤叶丶的 常见错误 及 解决方案 系列] 博客地址:http://blog.csdn.net/qq446569365 Cocos2d-x 3.5的lua项目生成后,变成了MVC模式,并且,加入了一个全局变量的检测功能。也就是说,你不小心用了全局变量,他会提示你出错! 比如    local temp = 1 temp = 10 print(temp)
概述 原来的cc.Loader被改造为一个单例cc.loader,采用了插件机制设计,让loader做更纯粹的事。 各种资源类型的loader可以在外部注册进来,而不是直接将所有的代码杂揉在cc.Loader中,更好的方便管理以及用户自定义loader的创建。 cc.loader中包含了一些网络资源获取的基本api,例如加载js、加载image等。 API描述 (注:以下描述中,全路径的意思为 "
http://www.cnblogs.com/wanqieddy/p/3323748.html //定义一个只读属性Label,在类定义中可以使用this->getLabel来访问      CC_SYNTHESIZE_READONLY(cocos2d::CCLabelTTF*,_label,Label);   CC_SYNTHESIZE_READONLY(varType, varName, fu
2015-3-7阅读39 评论0 点击打开链接 new cc.DrawNode() 创建draw对象,画点,线段,多边形 var drawNode = new cc.DrawNode(); this.addChild(drawNode);              //加入Layer层          drawNode.clear()                      //清除节点缓存
2014-12-14  COCOS2D-JS 579次访问 环境设定 首先,在进入游戏之前,导演对象会设置游戏的运行环境: 设置显示游戏的视图,包含视图的投射,像素格式,等等。 设置游戏运行帧率。 为当前导演对象初始化计时器,动作管理器和事件管理器。 为当前导演对象初始化贴图缓存和渲染器。 导演对象的其他设置 执行主循环 主循环中每一次循环绘制一幅画面到屏幕上。下面是每一帧绘制的详细过程: 计算从
转自:http://www.voidcn.com/article/p-qtzgdntn-ns.html   如果看过sample中touch的代码,你会发现示例中有一个cc.NODE_TOUCH_CAPTURE_EVENT事件,它和cc.NODE_TOUCH_EVENT触摸事件一样,是引擎级别的事件,我们来看看它和触摸事件的区别。 首先触摸捕获事件默认是开启的,即setTouchCaptureEn
答案,在 runAction(cc.sequence(a1, a2)); 后再添加一个 action a3: var a3=cc.callFunc(function () {ks.setEnabled(1)});    b1.runAction(cc.sequence(a1, a2,a3));     这里需要说明,在 cocos js 3.61 中,cc.callFunc 是简介继承于 cc.A
从一开始觉得没有必要,到觉得非常好用,我经历了大概两个月的时间,下面来总结一下什么情况下使用这种结构吧。 第一种情况:当加载文件的时候,如果加载文件失败,需要报错的时候。 当前,可以用try{}catch(){}finally{}这种结构,但是这样做会极大的增加编译后文件的大小,使用do{}while(0)加上CC_BREAK_IF就能实现一样的效果,而且不增加文件的大小。 下面是一个例子: ?
coco2dx看了段时间了,但是期初对于CC_CALLBACK这个宏只会用不理解是什么意思,今天一探究竟。 先来看源码CC_CALLBACK_1的定义,其他的一次类推。 #define CC_CALLBACK_1(__selector__,__target__, ...) std::bind(&__selector__,__target__, std::placeholders::_1, ##_
程序员需要有多懒 ?- cocos2d-x 数学函数、常用宏粗整理 - by Glede http://www.cnblogs.com/buaashine/archive/2012/11/12/2765691.html 最近我们的cocos2d-x游戏项目已经进入了正式开发的阶段了,几个dev都辛苦码代码。cocos2d-x还是一套比较方便的api的,什么action啊、director啊、ccp
Repeat这个Action的本意是可以方便地对某一个动画执行指定的次数,比如这段代码: scene.index = 0 --延时 local delayAction = cc.DelayTime:create(0.5) --回调 local callFuncAction1 = cc.CallFunc:create(function() scene.
其实自从打开GameScene.lua文件以来,我一直都很想搞清楚的一个问题就是cc.Sprite这些是如何识别的。其实第一反应肯定就是:它肯定是一个全局变量,要不然怎么调用create方法呢。先不考究cocos的C++类方法是如何绑定到lua的,我就是想知道这个全局变量是什么时候注册的? 知道一点lua知识的都知道 lua里面的全局变量会保存到一个全局表_G中去,问题就转换为了 什么时候向_G中
cc.callFunc(function(target, data) { //target  默认是调用这个action的本体Node,Sprite等等 //data 传递的参数,多个参数可以用[data1, data2] 的Array方式组合 },  this, //通常绑定最外围的HelloWorldLayer 之类的, 可以方便调用, 比如为了removeChild  data //参数,任
Cocos2d-x 3.x版本用CC_CALLBACK_0,CC_CALLBACK_1,CC_CALLBACK_2和CC_CALLBACK_3的宏来定义回调方法类的。 3.x版本的例子: child->runAction(Sequence::create( DelayTime::create(1.4f),
cc.LoaderScene() 最基本的加载一个场景 cc.LoaderScene.preload(res,function,tag) 是可以在加载一个场景的过程中,返回一个加载资源进度的进度条,在完成资源加载后,回调function函数。
出自:http://www.voidcn.com/article/p-ezfuqgpb-er.html    看过cocos2d-x 自带demo的朋友相信很多人都会发现demo中用了很多do{}while(0)和CC_BREAK_IF宏.他们是做什么用的呢?   其实这个是c++中的一个技巧.   我们时常会调用某个函数来创建一个对象,但由于内存不足或其他异常情况发生时对象可能会创建失败,创建失
前言 得益于C++11的新特性,cocos 3.x版本在很多地方的代码看起来都优美了许多。这其中就包括一些回调函数的写法,CC_CALLBACK_N系列宏的作用是对一个成员函数进行适配并返回一个回调函数。本文介绍一下我对CC_CALLBACK_N系列宏的理解。 使用CC_CALLBACK_N的例子 下面这段代码来自cocos官方示例中的ActionTest.cpp, 这是在创建一个CallFunc
var draw = new cc.DrawNode();                 //创建drawnode对象         this.addChild(draw, 10);         var centerPos = cc.p(winSize.width / 2, winSize.height / 2);                   //drawSegment --- 绘