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本文转载自:http://blog.csdn.net/tonny_guan/article/details/40021851 __Array类在Cocos2d-x 2.x时代它就是CCArray类。它是模仿Objective-C中的NSArray类而设计的,通过引用计数管理内存。__Array继承于Ref类,因此它所能容纳的是Ref及子类所创建的对象指针。 1、创建__Array对象 创建__Ar
unsigned int  count () const 返回数组的元素数量 unsigned int  capacity () const 返回数组的容量 unsigned int  indexOfObject (CCObject *object) const 返回指定CCObject在数组内的位置,如果不存在则返回-1; CCObject *  objectAtIndex (unsigned
*************************************************************************** 时间:2014-11-8 作者:Sharing_Li 转载出处:http://www.voidcn.com/article/p-cccqrmwi-rx.html *******************************************
http://blog.csdn.net/tonny_guan/article/details/40021851 __Array类在Cocos2d-x 2.x时代它就是CCArray类。它是模仿Objective-C中的NSArray类而设计的,通过引用计数管理内存。__Array继承于Ref类,因此它所能容纳的是Ref及子类所创建的对象指针。 1、创建__Array对象 创建__Array对象有
同样是学了别人教学视屏上的代码,但是在执行的时候发现在使用CCArray的时候,运行会报错。 然后我就翻了一下书,CCArray是2.x版本的,3.x是用__Array。 两者在创建时是有所不同的。 后来我就把里面用CCArray定义的都改成__Array来定义,就能正常运行。 #include "HelloWorldScene.h" USING_NS_CC; Scene* HelloWorl
头文件 #ifndef __HELLOWORLD_SCENE_H__ #define __HELLOWORLD_SCENE_H__ #include "cocos2d.h" class HelloWorld : public cocos2d::Layer { public: static cocos2d::Scene* createScene(); virtual bool
我正在用CoreData测试 swift,我创建了以下代码: import UIKit import CoreData class Contact: NSManagedObject { @NSManaged var name: String @NSManaged var email: String class func execute(){ let a
我最近在关于C Array的序列或随机访问NSArray的性能方面进行了一些研究项目.大多数测试用例都显示出来,因为我会期望,但是有一些测试用例无法工作,我以为他会这样做,我希望有人能够解释为什么. 从根本上说,测试包括用一个50k个对象填充一个C数组,遍历每一个对象并调用一个方法(内部只是增加一个对象中的一个浮点数),第二部分的测试涉及到创建一个完成50k次迭代但是访问的循环数组中的随机对象.基
我有一个数组字典: var myDict : [String:[SomeObj]] = [:] 为了填充它,我尝试在正确的索引处向数组添加值.如果数组不存在,则失败并在该索引处创建一个新数组: if myDict[key]?.append(val) == nil { myDict[key] = [val] } 我想我应该可以缩短到: myDict[key]?.append(val) ??
我想在AnyObject类型的Array上使用function contains import UIKit var resultArray: Array<AnyObject> = Array() resultArray.append(50) resultArray.append(false) resultArray.append("Test string") let found = contai
我目前是OpenGL ES 2.0领域的新手,希望尽可能地了解绑定,缓冲区,着色器等. 截至目前,我只是想了解GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER和GL_ARRAY_BUFFER之间的差异,以及何时使用每个注释的预设. 我目前的理解使我相信GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER是专门用于所述三角形的索引,而另一个则是其他的. 有人可以详细说明为什么,如果这是正确的? GL_ELE
似乎有不同的实例化NS Arrays的方法(NSDictionary和其他一些方法相同). 我知道: > [NSArray数组] > [NSArray新] > @ [] > [[NSArray alloc] init] 出于可读性的原因,我通常坚持使用[NSArray数组],但是所有这些之间的区别是什么,它们是否真的一样? 结果对于所有这些都是相同的,你得到一个新的空的不可变数组.但是,不同的方法
我有这样的字典 ["Price": ["$00.00 - $200.00", "$200.00 - $400.00", "$600.00 - $800.00"]] 现在我将所有字典值存储在这样的数组中 var priceRange: [String] = [String]() if let obj = currentFilters["Price"] as? [String] { s
在开发中,数组这个概念我们应该很熟悉了,Objective-C 中为我们提供了 NSArray 作为数组的实现。大家应该对很熟悉了。而在 Swift 中,为我们提供了它自己对于数组的实现,也是这里我们要介绍的,就是 Array 类。 Array 的官方文档可以参看这里: SwiftStandardLibraryReference 废话不多说,下面就开始我们的主题啦。 创建数组 我们要使用一个数组,
        Swift语言提供经典的数组和字典两种集合类型来存储集合数据.数组和字典中存储的数据值类型必须明确.这意味着我们不能把不正确的数据类型插入其中.Swift对显式类型集合的使用确保了我们的代码对工作所需要的类型非常清楚.也让我们在开发中可以早早的找到任何的类型不匹配错误. 如果你用变量(var)创建的集合,这些集合就是可变的(增删改).如果用常理创建的,这些集合是不能被操作的.  
      Array是Swift中的数组数据类型,而NSArray是OC中的数组数据类型,两者有区别有联系。在Swift中有时候难免会使用到OC中的一些东西,今天我们就来Swift中使用NSArray和Array,并且进行转化。 (1)声明一个Array数组,并进行遍历,代码如下: let stringArray: Array<String> = ["10", "20","30","40
学习笔记 四种初始化方式  let sArray = [1.2,3,4,5,6] let sArray1:Array = [12,3,4,5,6,6] let sArray2:Array<Int> = [1,2,3,29] let sArray3:[Int] = [3,2,21,5,6] 数组元素可以是不同类型 let array1:[Any] = ["a",12,1.2] let array2:
当我们想向Array添加不同数据类型的元素时,可以这样做: var myArray=[AnyObject]() myArray.append("name") myArray.append(2) myArray.append(4.3) 这样我们便可以向Array添加任何数据类型的元素了,但是如果我们希望Array中只能添加特定几种类型的元素怎么办呢?这里提供一种思路: enum Person{
/*  *   《Swift 的数组 (Array)的声明和 数组的基本操作详解 和 元组(Tube) 的声明和使用》  */ //  Created by 周双建 on 15/12/17. //  Copyright © 2015年 周双建. All rights reserved. // import UIKit class ViewController: UIViewController {
1.使用sortInPlace排序 //sortInPlace排序 var array = [3,2,4,6,8,33] //默认 array.sortInPlace() print("strArray--->\(array)") //升序 array.sortInPlace{ $0 < $1 } print("strArray--->\(array)") //降序 arra