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经常有一些数据需要跟某个节点相关联,存放在Node中的m_pUserObject变量即可。 CCObject *m_pUserObject;            ///< A user assigned CCObject     virtual CCObject* getUserObject();     virtual void setUserObject(CCObject *pUserObj
上面有一个Node,里面加入了很多节点,有CCSprite等等,怎么计算整个Node的大小。 思路:Node的宽度:maxX - minX;高度:maxY - minY. maxX = 所有子节点的X的最大值;(这个值不是位置,而是包含了大小的边界) minX  = 所有子节点的X的最小值; maxY = 所有子节点的Y的最大值; minY  = 所有子节点的Y的最小值;   local chil
Cocos2d-x Lua采用层级(树形)结构管理场景、层、精灵、菜单、文本、地图和粒子系统等节点(Node)对象。一个场景包含了多个层,一个层又包含多个精灵、菜单、文本、地图和粒子系统等对象。层级结构中的节点可以是场景、层、精灵、菜单、文本、地图和粒子系统等任何对象。 节点的层级结构如下图所示。 节点的层级结构 这些节点有一个共同的父类Node,Node类图如下图所示。Node类是Cocos2d
总结: 1、节点的TestScene::create方法调用相当于调用 CREATE_FUNC(TestScene), CREATE_FUNC重新实现了create; 2、调用create方法会调用到inti方法; 3、init在创建时会调用一次,onEnter在每次进入场景时都会调用,重写onEnter时,必须同时调用父类的onEnter方法。 一、create与init方法之间的关系 Spri
转自:http://www.voidcn.com/article/p-qtzgdntn-ns.html   如果看过sample中touch的代码,你会发现示例中有一个cc.NODE_TOUCH_CAPTURE_EVENT事件,它和cc.NODE_TOUCH_EVENT触摸事件一样,是引擎级别的事件,我们来看看它和触摸事件的区别。 首先触摸捕获事件默认是开启的,即setTouchCaptureEn
本节的学习目标: (1)    了解结点系统,学会自行构建结点系统。 (2)    了结场景,层,精灵的组织关系与各自功能 2.1 结点系统原理入门 2.1.1 结点启蒙: 在介绍Cocos2d-x的结点系统之前,我们需要首先做一些启蒙,什么是树? 定义:   一棵树(tree)是由n(n>0)个元素组成的有限集合,其中: (1)每个元素称为结点(node); (2)有一个特定的结点,称为根结点或
NODE_FUNC (   __TYPE__ ) CREATE_FUNC (   __TYPE__ ) 我们经常在头文件中用到上面两个宏。一个重写node()方法,另一个重写create()方法. NODE_FUNC (   __TYPE__ )代码如下: CC_DEPRECATED_ATTRIBUTEstatic__TYPE__* node() \ { \ __TYPE__ *pRet = ne
Cocos2dx-jsb 中Node的onEnter过程分析(1): 1、 当一个子节点被接入到父节点上时,都会调用Node::addChild方法, if( _running ) { child->onEnter(); //调用子节点的onEnter方法 // prevent onEnterTransitionDidFinish to be called
Cocos2dx-jsb 中Node的onEnter过程分析(2): 上一篇我们分析了onEnter从C++端调到js端的过程,但是剩下一点没有分析,就是我们从JS调回到C++。 6、到此为止,○1○2两部分都分析完了,那第○3部分,什么时候调用呢? 第三部分的代码: _isTransitionFinished = false; for( const auto &child
大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请告诉我,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 我们知道在Cocos2D中,CCNode对象有一个ivar为userObject,它可以用来很方便的存储一些和该对象相关的数据,这样你就没必要费劲的去写子类继承了. 但是要注意的是,如果你的node添加到一个节点当做子类,比如: [someBaba addChil
UI都是树状形式组织。 每一个小的控件就是一个小的节点。 同时,为了表示父子节点的关系需要保存一个父节点。 最简单的形式是这样的: #include <vector> class Node { Node *_parent;// 父节点指针 std::vector<Node*> _children;// 子节点指针 };因为子节点的个数是不确定的,因为需要用一个vector来保存子节点。 当然
Node.js 自 node.js 问世以来,javascript 在服务端的地位得到了许多人的认可。javascript 也不再是以往被认为的“前端的玩具语言”。在开发流程与规范上,node.js 提供了一套完整的方案,其中最基本的就是CommonJS 规范。它将 javascript 划分为模块,模块之间通过 require 进行调用——这很像其它语言的 include 或 import。 此
Cocos2d-X3.0 刨根问底(五)----- Node类及显示对象列表源码分析 转自:http://www.cnblogs.com/mmidd/p/3761290.html     上一章 我们分析了Cocos2d-x的内存管理,主要解剖了 Ref、PoolManager、AutoreleasePool这三个类,了解了对象是如何自动释放的机制。之前有一个类 Node经常出现在各种场合,不是做
本节课学习的内容是单点触摸的内容。通过本节课的学习,在以后的做游戏的过程中,可以更加的方便。核心代码如下: cc.eventManager.addListener({             event:cc.EventListener.TOUCH_ONE_BY_ONE,             swallowTouches:true,             onTouchBegan:this.
本篇博客讲解: 1.Node与Node层级架构 2.Node中重要的操作 3.Node中重要的属性 4.游戏循环与调度 Node与Node层级架构 首先来看一张图 这个图反应了Node与Node的层级架构 所谓层级架构其实就是树形结构/层次结构,从图上可以看出来,树的根是Scene(场景),然后是层,层里面又包含了精灵,菜单,粒子系统,瓦片地图 所有这些元素,都有一个共同的父类,就是Node 这个
我试图通过使用Scenekit将视频作为纹理映射到VR项目的原始圆柱体:一个嵌入在SKScene中的SKVideoNode作为SceneKit SCNTube对象的纹理,我只是无法将视频显示为静止图像会.下面的PLayground代码应生成映射到柱面的移动视频,但映射不起作用: 编辑:在上市结束时添加单行修复.以下代码应该工作 import UIKit import SceneKit /
我正在尝试使用来自 IOS应用程序的 passport-facebook-token对node.js api进行身份验证. 我有用户名和密码验证设置,并通过护照和护照-facebook-token设置正常工作. passport.use(new FacebookTokenStrategy({ clientID: config.facebook.clientID, clientSecret: con
我正在开发一个iOS应用程序,我使用node.js进行服务器端脚本编写.我在iOS应用程序上将图像上传到服务器时遇到问题.如果我从网页表单上传图片,它工作正常.但是,如果从应用程序端上传它不起作用. //test file h3 Pic Upload form(action='/pic_upload', method='post',enctype='multipart/form-data')
我有一个拍照的 Android应用程序(用React Native编写,但我可以添加本机模块,如果需要的话),它与用户计算机上的一个gallery-type应用程序配对(用Electron with React编写).照片的数量可能很大(我们一次有超过一千张照片),他们需要转移,未压缩和未剪切,到计算机应用程序.我需要一种可靠的方法来实现这一点,而无需首先通过Internet路由数据. 我尝试过的
我一直在尝试在 Android手机上移植Node.js 通过以下链接 http://www.xydo.com/toolbar/20311835-node_js_on_android 我在QEMU环境中创建了node.tar并将其发送到ubuntu机器? 我把所有的.so文件放在system / bin和node bin文件中. 当我尝试运行它,它给“节点未找到”即使它是存在的. 注意:由于tar命