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【麦可网】Cocos2d-X跨平台游戏开发---学习笔记 第二十三课:Cocos2D-X音频系统1-3 ====================================================================================================================================================
小满(bill man)个人原创,欢迎转载,转载请注明地址,小满(bill man)的专栏地址http://blog.csdn.net/bill_man 继续上一篇的内容,我们再看我们上一篇进行的部分 然后我们获得父节点索引,即close列表中的最后一个元素,然后检测该元素,是否离目标位置只差一个点的距离,如果是的话我们就获得了路径,我们首先看如果没到达目标位置时,我们进行A星搜索的函数 在这里,
小满(bill man)个人原创,欢迎转载,转载请注明地址,小满(bill man)的专栏地址http://blog.csdn.net/bill_man 上一篇搭建了纵版射击游戏游戏对象的简单结构,即所有游戏的对象(子弹,敌人,主角)继承于同一个类,本篇将会进一步完善这个游戏,加入主角移动时的残象和敌人的碰撞; 1.主角移动的残象 在我们移动主角的时候,加入一个“影子”的效果,可以感觉主角在“快速
小满(bill man)个人原创,欢迎转载,转载请注明地址,小满(bill man)的专栏地址http://blog.csdn.net/bill_man 本篇进行垂直方向上的碰撞检测,测试的方法就是把主角的初始高度设高,让主角落至地面: 来看判断垂直方向的碰撞的函数playermapvcollision: 前面几句是获得主角的位置和宽高以及获得地图,然后通过如下几句获得主角在地图上的索引横纵坐标并
   接着上篇继续: 1、在jni下的android.mk里面添加 LOCAL_SRC_FILES := hellocpp/main.cpp \ ../../Classes/AppDelegate.cpp \ ../../Classes/DomobAd.cpp \ ../../Clas
再说说程序运行的第一个界面,也很简单,只有一个背景和一个Start菜单和一个Help菜单而已,界面如下: MainMenu.h: #ifndef __snakegame__MainMenu__ #define __snakegame__MainMenu__ #include "cocos2d.h" USING_NS_CC; class MainMenu :public Layer{ public
上一章跟踪了 cocos2d-x调用CCScene::draw()的过程,直到访问子节点以及渲染,本章就具体看看几个类的渲染。 void Scene::render(Renderer* renderer) { auto director = Director::getInstance(); Camera* defaultCamera = nullptr; const aut
     今天了解到一个cocos中UI的基类——widget。cocostudio中所有UI控件的基类都是widget。      首先进入Widget类,有个onFocusChange()函数,这个函数的作用是聚焦,对UI上的控件获取聚焦。控件聚焦应该是获取用户点击鼠标获键盘的能力。代码中的widgetGetFocus->setFocused(true),使控件对象获得焦点。     virt
常用类名改变 删除了CC前缀 CCAction CCAction -> Action CCPoint -> Point CCAnimation -> Animation CCSprite -> Sprite CCLabel -> Label CCMenu -> Menu CCObject -> Ref CCNode -> Node CCScene -> Scene CCLayer -> Layer
上一篇中,我们主要分析了EventDispatcher类中如何添加事件,这一篇,来看一下事件的分发处理。 1、 /** Dispatches the event. 这个函数是事件分发的主入口 * Also removes all EventListeners marked for deletion from the * event dispatcher list.
Cocos2d-x 3.x版本用CC_CALLBACK_0,CC_CALLBACK_1,CC_CALLBACK_2和CC_CALLBACK_3的宏来定义回调方法类的。 3.x版本的例子: child->runAction(Sequence::create( DelayTime::create(1.4f),
从性能上说,XML方式的存储基本可以满足1 MB以下的存储要求。但在更复杂的情景中,我们可能需要存储多种不同的类,每个类也需要存储不同的对象,此时XML存储的速度就将成为瓶颈。即便分文件存储,管理起来也很麻烦,这个时候可以引入数据库来提升存储效率。  关系数据库是一种经典的数据库,其中的数据被组织成表的形式,具有相同形式的数据存放在同一张表中,表内每一行代表一个数据。在表的基础上,数据库为我们提
本文出自 “老G的小屋” 博客,请务必保留此出处http://goldlion.blog.51cto.com/4127613/772518 一、安装与配置 SQLite是使用非常广泛的嵌入式数据库,它有着0配置,占用资源少等特点。从大型游戏《魔兽世界》到android上的很多游戏和软件(google提供了一个java语言的绑定。) 在cocos2d-x中,我们使用它的C语言绑定。 为了方便和简化篇
Director导演类 在刚进入游戏时,必须有一个初始的场景,加载初始场景的方式为: Director::getInstance()->runWithScene(scene); runWithScene只在加载第一个场景时使用。 场景的切换: Director::getInstance()->replaceScene(scene); 包含特效的切换场景: void HelloWorld::menu
在上一篇文章中,我在介绍vertex shader的时候挖了一个坑:CC_MVPMatrix。它其实是一个uniform,每一个cocos2d-x预定义的shader都包含有这个uniform, 但是如果你在shader里面不使用这个变量的话,OpenGL底层会把它优化掉。 但是,CC_MVPMatrix是在什么时候设置进来的呢?我在shader里面明明没有看到它,它从哪儿来的?别急,请继续往下读
前言 得益于C++11的新特性,cocos 3.x版本在很多地方的代码看起来都优美了许多。这其中就包括一些回调函数的写法,CC_CALLBACK_N系列宏的作用是对一个成员函数进行适配并返回一个回调函数。本文介绍一下我对CC_CALLBACK_N系列宏的理解。 使用CC_CALLBACK_N的例子 下面这段代码来自cocos官方示例中的ActionTest.cpp, 这是在创建一个CallFunc
动作 Cocos2d-x的动作大致分为持续性动作和瞬时性动作。 区别也如字面所属,持续性动作可以设置时长,而瞬时性动作将在一帧内完成。 同时,上述动作也可以通过并行或序列的方式进行叠加。 如,并行:车轮在自身转动的同时也将向前方移动;串行:物体先进行A动作,再进行B动作,最后进行C动作。 在源码实现细节上,Sequence和Spawn组合动作类,并没有采用动态维护一个可变长的动作列表,而是仅定义了
转载请注明,作者:长弓 原文网址:http://www.voidcn.com/article/p-fjqbnfsr-pt.html  我们的Cocos2d-X项目自创建起一直都用的Xcode6.2版。近期为了能够在高版本 iOS 系统上真机调试,把Xcode升级到了7.3,过程中遇到几个小问题,特记录。 1、为了升级到Xcode7,首先需要把OSX系统升级到10.11。 2、团队中只需一人把Xco
终于发现官网找不到下载链接: Mac地址:http://www.cocos2d-x.org/filedown/CocosStudioForMac-v2.0.6.dmg Win地址:http://www.cocos2d-x.org/filedown/CocosStudioForWin-v2.0.6.exe 如果要下老版本,就直接修改掉其中的版本号,o(╯□╰)o,太汗了,记录下来
cocos2dx3.15接入微信SDK实现登录和分享android studio2.3.3,首先开始呢,我必须得吐槽一下网上的教程以及微信开放平台官网,网上的教程主要是太老了代码虽然都能用但是不完整有的东西已经改了,官网就不用说了,文档垃圾,是很垃圾。参考作用几乎等于没有,唯一作用就是查看返回值以及一些参数有什么用。嗯对的。没话说。 现在开始教程: 第一步: ? 1 2 3 准备好你的APP_ID