利用CEGUI+Lua实现灵活的游戏UI框架

          在上一篇文章中,介绍了一种基于组件方式的游戏UI架构设计方案,在这里,笔者将介绍如何利用CEGUI和Lua来实现这种灵活的框架。
       CEGUI是一个兼容OpenGL、DirectX的优秀开源GUI库,关于她的介绍以及如何在Direct3D中使用她,可以参考 http://blog.csdn.net/Lodger007/archive/2007/07/02/1675141.aspx一文。Lua是一种强大的脚本语言,她使用栈作为数据接口,能够很容易地与其它语言交互,关于她的介绍可以参考 http://www.lua.org/,以及笔者以前翻译的三篇系列文章:Lua入门( http://blog.csdn.net/Lodger007/archive/2006/06/26/836466.aspx)、调用Lua函数( http://blog.csdn.net/Lodger007/archive/2006/06/26/836897.aspx)、在Lua中调用C++函数( http://blog.csdn.net/Lodger007/archive/2006/06/26/837349.aspx)。
       在实现中,作为UI组件管理器的GUISystem是一个单件,这样,你能够很方便地在任何地方使用其全局唯一的对象。下面是Singleton和GUISystem的实现代码:

/// Singleton.h


#pragma  once


#define  SINGLETON(class_name) 

    friend 
class  Singleton <  class_name  >

    
private :    

    class_name() 
{}     

    
~ class_name()  {}  

    class_name(
const  class_name & ); 

    class_name
&   operator   =  ( const  class_name & );


#define  SINGLETON2(class_name) 

    friend 
class  Singleton <  class_name  >

    
private :    

    class_name(
const  class_name & ); 

    class_name
&   operator   =  ( const  class_name & );


template
<  typename T  >   class  Singleton

{

protected:

    Singleton() 
{}

    
virtual ~Singleton() {}

    Singleton(
const Singleton< T >&{}

    Singleton
< T >& operator = (const Singleton< T >&{}

public:

    
static T& GetSingleton()

    
{

        
static T _singleton;

        
return _singleton;

    }

}
;

/// GUISystem


#pragma  once

#include 
" Singleton.h "

#include 
" UIObject.h "

#include 
< CEGUI.h >

#include 
< RendererModules / directx9GUIRenderer / d3d9renderer.h >

#include 
< map >

#include 
< set >


class  GUISystem :  public  Singleton <  GUISystem  >

{

SINGLETON( GUISystem )

private:

    std::map
<std::string , UIObject*> _UIMap;        /// 游戏中需要用到的所有UI对象

    typedef std::map<std::string , UIObject*>::iterator MapIter;

    std::
set<UIObject*> _curUIList;            /// 当前场景中使用的UI对象列表

    CEGUI::DirectX9Renderer* _pCEGUIRender;        /// CEGUI Render

    CEGUI::Window* _pGameGUI;            /// 顶层UI

private:

    
/** 载入所有UI对象 */

    
void LoadAllUI();

    
/** 从脚本中读入场景UI */

    
void ReadFromScript(const std::string& id); 

public:

    
/** 初始化GUI系统 **/

    
bool Initialize(LPDIRECT3DDEVICE9 pD3DDevice);

    
/** 得到当前需要的UI对象 */

    
void LoadCurUI(int sceneId);

    
/** 得到当前场景所需的UI对象 */

    std::
set<UIObject*>& GetCurUIList();

    
/** 得到UI对象 */

    UIObject
* GetUIObject(const std::string id);

}
;

        这里需要说明一下,_pGameGUI的作用。CEGUI是以树形结构来管理每个UI部件的,所以在游戏场景中,我们需要这么一个根节点,_pGameGUI就是这个根的指针,也可以理解为顶层容器。如果你对CEGUI::DirectX9Render的使用有疑问,请参考在DirectX 3D中使用CEGUI一文,在此就不再迭述。下面是GUISystem.cpp代码:

#include  " GUISystem.h "

#include 
" ChatUI.h "

#include 
" SystemUI.h "

#include 
" SmallMapUI.h "

#include 
< CEGUIDefaultResourceProvider.h >

#include 
" LuaScriptSystem.h "


bool  GUISystem::Initialize(LPDIRECT3DDEVICE9 pD3DDevice)

{

    _pCEGUIRender 
= new CEGUI::DirectX9Renderer(pD3DDevice , 0);    

    
new CEGUI::System(_pCEGUIRender);

    
/// 初始化GUI资源的缺省路径

    CEGUI::DefaultResourceProvider* rp = static_cast<CEGUI::DefaultResourceProvider*>

        (CEGUI::System::getSingleton().getResourceProvider());

    rp
->setResourceGroupDirectory("schemes""../datafiles/schemes/");

    rp
->setResourceGroupDirectory("imagesets""../datafiles/imagesets/");

    rp
->setResourceGroupDirectory("fonts""../datafiles/fonts/");

    rp
->setResourceGroupDirectory("layouts""../datafiles/layouts/");

    rp
->setResourceGroupDirectory("looknfeels""../datafiles/looknfeel/");

    
/// 设置使用的缺省资源

    CEGUI::Imageset::setDefaultResourceGroup("imagesets");

    CEGUI::Font::setDefaultResourceGroup(
"fonts");

    CEGUI::Scheme::setDefaultResourceGroup(
"schemes");

    CEGUI::WidgetLookManager::setDefaultResourceGroup(
"looknfeels");

    CEGUI::WindowManager::setDefaultResourceGroup(
"layouts");

    
/// 设置GUI


    
/// 得到GUI样式的图片集

    CEGUI::Imageset* taharezlookImage;

    
try{

        taharezlookImage 
= CEGUI::ImagesetManager::getSingleton().createImageset("Vanilla.imageset");

    }
catch (CEGUI::Exception& exc)

    
{

        AfxMessageBox(exc.getMessage().c_str());

    }

    
/// 设置鼠标图标

    CEGUI::System::getSingleton().setDefaultMouseCursor(&taharezlookImage->getImage("MouseArrow"));


    
/// 设置字体

    CEGUI::FontManager::getSingleton().createFont("simfang.font");


    
/// 设置GUI皮肤

    CEGUI::WidgetLookManager::getSingleton().parseLookNFeelSpecification("Vanilla.looknfeel");


    
/// 载入GUI规划

    CEGUI::SchemeManager::getSingleton().loadScheme("VanillaSkin.scheme");

    
/// 得到窗口管理单件

    CEGUI::WindowManager& winMgr = CEGUI::WindowManager::getSingleton();


    
/// 创建顶层UI

    _pGameGUI = winMgr.createWindow("DefaultWindow""root_ui");


    
/// 设置GUI的Sheet(Sheet是CEGUI中窗口的容器)

    CEGUI::System::getSingleton().setGUISheet(_pGameGUI);

    

    
/// 从GUISystem中载入所有场景UI

    LoadAllUI();


    
return true;

}


void  GUISystem::LoadAllUI()

{

    
/// 生成所有的UI对象,并放入映射表中

    UIObject* pUIObject = new ChatUI;

    _UIMap.insert(make_pair(pUIObject
->GetID() , pUIObject));

    pUIObject 
= new SystemUI;

    _UIMap.insert(make_pair(pUIObject
->GetID() , pUIObject));

    pUIObject 
= new SmallMapUI;

    _UIMap.insert(make_pair(pUIObject
->GetID() , pUIObject));

}


void  GUISystem::LoadCurUI( int  sceneId)

{

    
/// 从顶层UI中移除所有UI 先清空当前UI列表

    typedef std::set<UIObject*>::iterator Iter;

    std::
set< UIObject* >::iterator iter = _curUIList.begin();

    
for( ; iter != _curUIList.end() ; ++iter)

        _pGameGUI
->removeChildWindow((*iter)->GetWnd());

    
/// 从脚本中载入场景UI数据

    std::ostringstream sid;

    sid 
<< "sui" << sceneId;

    ReadFromScript(sid.str());

    
/// 加入场景UI

    for(iter = _curUIList.begin() ; iter != _curUIList.end() ; ++iter)

        _pGameGUI
->addChildWindow((*iter)->InitUI());

}


void  GUISystem::ReadFromScript( const  std:: string &  id)

{

    
/// 从Lua脚本中载入当前场景需要的UI,存入_curUIList中

    LuaScriptSystem::GetSingleton().LoadScript("./script/sui.lua");

    
const char* pStr = NULL;

    
int i = 1;

    pStr 
= LuaScriptSystem::GetSingleton().GetValue(id.c_str() , i++);

    
while(pStr)

    
{

        _curUIList.insert(_UIMap[pStr]);

        pStr 
= LuaScriptSystem::GetSingleton().GetValue("sui1" , i++);

    }


}



std::
set < UIObject *>&  GUISystem::GetCurUIList()

{

    
return _curUIList;

}


UIObject
*  GUISystem::GetUIObject( const  std:: string  id)

{

    MapIter iter 
= _UIMap.find(id);

    
if(iter != _UIMap.end())

        
return iter->second;

    
else 

        
return NULL;

}

        其中,GUISystem::ReadFromScript作用是从Lua脚本中读取当前场景对应的UI组件名。之所以采用Lua作为数据脚本,是因为其自身就为实现数据脚本提供了很好的支持,需要编写的解析代码与采用xml、ini相比会少很多。本例利用了Lua中的数组来存储UI组建名,是Lua作为数据脚本一个不错的示例:

-- Scene GUI

sui1 
=  { " SystemUI " , " SmallMapUI " , " ChatUI " }

sui2 
=  { " ChatUI " }

sui3 
=  { " SmallMapUI " }

        下面是Lua脚本解析类,也是一个Singleton:

#pragma  once


#include 
" Singleton.h "

#include 
< lua.hpp >


class  LuaScriptSystem :  public  Singleton <  LuaScriptSystem  >

{

    SINGLETON2(LuaScriptSystem)

private:

    LuaScriptSystem();

    
~LuaScriptSystem();

public:

    
bool LoadScript(char* filename);

    
const char* GetValue(const char* id , int index);

private:

    lua_State
* _pLuaVM;        /// Lua状态对象指针

}
;

 

/// LuaScriptSystem.cpp


#include 
" LuaScriptSystem.h "


LuaScriptSystem::LuaScriptSystem()

{

    
/// 初始化lua

    _pLuaVM = lua_open();

}


bool  LuaScriptSystem::LoadScript( char *  filename)

{

    
if(luaL_dofile(_pLuaVM , filename))

        
return false;

    
return true;

}


const   char *  LuaScriptSystem::GetValue( const   char *  id ,  int  index)

{

    
const char* pstr = NULL;

    lua_getglobal(_pLuaVM , id);    
/// 得到配置实体

    lua_rawgeti(_pLuaVM , -1 , index);

    
if(lua_isstring(_pLuaVM , -1))

        pstr 
= lua_tostring(_pLuaVM , -1);


    lua_pop(_pLuaVM , 
2);


    
return pstr;

}


LuaScriptSystem::
~ LuaScriptSystem()

{

    
/// 关闭lua

    lua_close(_pLuaVM);

}

        Lua与外界的交流需要依靠解释器维护的栈来实现,这一点对于使用Lua的开发者应该铭记于心。在GetValue中,利用lua_getglobal来得到lua脚本中全局变量,如"sui1",此时,栈顶(用索引-1来表示)就应该保存着该全局变量。利用lua_rawgeti传入数组位于栈的索引(-1),以及数组索引(index从1开始),就能够得到对应索引的值,结果自然也是放在栈中,想想push一下,现在栈顶应该保存着结果了,最后用lua_tostring来得到。

        在这个示例中,我们引入了三个UI组件,分别是ChatUI、SmallMapUI和SystemUI,对应聊天框、小地图、系统按钮条。为了演示它们之间的交互,我们规定ChatUI受SystemUI中Chat按钮的影响,可以让其显示或者隐藏,同时,SmallMapUI能够接受鼠标点击,并在ChatUI的文本框中显示一些点击信息。当然,这三个UI组件还必须对应着CEGUI的三个layout脚本文件。下面是它们的实现代码:

/// UIObject.h


#pragma  once


#include 
< CEGUI.h >


class  UIObject

{

protected:

    std::
string _id;

    CEGUI::Window
* _pWnd;

public:

    UIObject(
void) : _pWnd(NULL) {}

    
virtual ~UIObject(void{}

    
const std::string& GetID() const {return _id;}

    CEGUI::Window
* GetWnd() const {return _pWnd;}

    
virtual CEGUI::Window* InitUI() = 0;

}
;


/// ChatUI.h

#pragma  once

#include 
" uiobject.h "


class  ChatUI :  public  UIObject

{

public:

    ChatUI(
void);

    
~ChatUI(void);

    CEGUI::Window
* InitUI();

}
;


/// ChatUI.cpp

#include  " chatui.h "


using   namespace  CEGUI;


ChatUI::ChatUI(
void )

{

    _id 
= "ChatUI";

}


ChatUI::
~ ChatUI( void )

{


}


Window
*  ChatUI::InitUI()

{

    
/// 简单载入,没有消息处理

    if( NULL == _pWnd)

        _pWnd 
=  WindowManager::getSingleton().loadWindowLayout("ChatUI.layout");

    
/// 先隐藏聊天框

    _pWnd->hide();

    
return _pWnd;

}


/// SmallMapUI.h

#pragma  once

#include 
" uiobject.h "


class  SmallMapUI :  public  UIObject

{

public:

    SmallMapUI(
void);

    
~SmallMapUI(void);

    CEGUI::Window
* InitUI();

    
/** 在小地图上点击的消息响应函数 */

    
bool Click(const CEGUI::EventArgs& e);

}
;


/// SmallMapUI.cpp

#include  " smallmapui.h "

#include 
" GUISystem.h "


using   namespace  CEGUI;


SmallMapUI::SmallMapUI(
void )

{

    _id 
= "SmallMapUI";

}


SmallMapUI::
~ SmallMapUI( void )

{


}


Window
*  SmallMapUI::InitUI()

{

    
/// 简单载入,只处理在静态二维地图上点击左键

    if( NULL == _pWnd )

    
{

        _pWnd 
= WindowManager::getSingleton().loadWindowLayout("SmallMapUI.layout");

        
/// 载入一幅静态地图

        ImagesetManager::getSingleton().createImagesetFromImageFile("SmallMap""ZoneMap.jpg");

        _pWnd
->getChild("SmallMapUI/StaticImage")->setProperty("Image""set:SmallMap image:full_image");

        
/// 处理鼠标点击事件

        _pWnd->getChild("SmallMapUI/StaticImage")->subscribeEvent(

            CEGUI::Window::EventMouseButtonDown, 

            CEGUI::Event::Subscriber(
&SmallMapUI::Click , this));

    }


    
return _pWnd;

}


bool  SmallMapUI::Click( const  CEGUI::EventArgs &  e)

{

    
char text[100];

    sprintf(text , 
"你点击了地图,坐标为(%.1f , %.1f)" , static_cast<const MouseEventArgs&>(e).position.d_x , static_cast<const MouseEventArgs&>(e).position.d_x);

    
/// 通过CEGUI直接访问聊天框

    WindowManager::getSingleton().getWindow("ChatUI/MsgBox")->setText((utf8*)text);


    
return true;

}


/// SystemUI.h

#pragma  once

#include 
" uiobject.h "


class  SystemUI :  public  UIObject

{

public:

    SystemUI(
void);

    
~SystemUI(void);

    CEGUI::Window
* InitUI();

    
bool SystemUI::OnChatBtn(const CEGUI::EventArgs& e);

    
bool SystemUI::OnExitBtn(const CEGUI::EventArgs& e);

}
;


/// SystemUI.cpp

#include  " SystemUI.h "

#include 
" GUISystem.h "


SystemUI::SystemUI(
void )

{

    _id 
= "SystemUI";

}


SystemUI::
~ SystemUI( void )

{


}


CEGUI::Window
*  SystemUI::InitUI()

{

    
if( NULL == _pWnd)

    
{

        _pWnd 
=  CEGUI::WindowManager::getSingleton().loadWindowLayout("SystemUI.layout");

        
/// 处理ChatBtn消息

        _pWnd->getChild("SystemUI/ChatBtn")->subscribeEvent(

            CEGUI::Window::EventMouseButtonDown, 

            CEGUI::Event::Subscriber(
&SystemUI::OnChatBtn , this));

        
/// 处理ExitBtn消息

        _pWnd->getChild("SystemUI/ExitBtn")->subscribeEvent(

            CEGUI::Window::EventMouseButtonDown, 

            CEGUI::Event::Subscriber(
&SystemUI::OnExitBtn , this));

    }

    
return _pWnd;

}


bool  SystemUI::OnChatBtn( const  CEGUI::EventArgs &  e)

{

    
/// 显示聊天框

    UIObject* pUIObj = GUISystem::GetSingleton().GetUIObject("ChatUI");

    
if(!pUIObj)

        
return false;

    CEGUI::Window
* pWnd = pUIObj->GetWnd();

    
if(pWnd)

    
{

        pWnd
->isVisible() ? pWnd->hide() : pWnd->show();

    }


    
return true;

}


bool  SystemUI::OnExitBtn( const  CEGUI::EventArgs &  e)

{

    
/// 简单地退出

    ::exit(0);


    
return true;

}

        在使用CEGUILayoutEditor创建layout脚本时,你不能创建一个满屏的DefaultWindow,那样会让造成不能相应其他窗口的问题。但通常Editor会为我们默认创建它,这不要紧,你只需要在保存的layout文件中删除那个顶层的满屏window就可以了。

        下面是程序的运行结果:

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