html5使用canvas压缩图片的示例代码

前俩天做了一个图片转base64上传的功能,发现如果图片的base64过大的话,请求会变的很慢,严重的直接超时了,所以想到了在上传前压缩一下图片,然后再上传到后台,这样可以大大的提高效率,在这里记录一下利用 canvas 压缩图片遇到的几个坑。完整代码会在文末给出。 第一个坑,在压缩图片的时候没获取图片本身的宽高,给了一个 600*480 的定宽定高,因为是手机端的,在上传图片的时候都是几兆的图片,所以这块没任何问题。出问题的地方在 修改头像的时候,测试的时候上传的图片都是小图片,然后就出现了 压缩后的图片显示不完全,大部分都是空白的现象,这就是因为在压缩的时候没有考虑图片原本的宽高的情况。 第二个坑,解决第一个坑的办法就是在图片加载完成后(onload),获取图片本身的宽高,然后赋值给 canvas,这样进行操作,但是这有个坑就是,图片加载是异步的,在你 return 的时候,返回的可能是 undefined 而不是你需要的 压缩后的 base64。这里的解决方法是,新建一个 Promise ,然后把结果 resolve() 返回去,在调用的时候 .then() 得到结果。 知识点: canvas 的 toDataURL('image/png',0.9) ; 把 canvas 画的图片转换为 base64,第一个参数表示的是图片的类型,第二个参数表示的是图片的清晰度。 规定一个最大尺寸,如果图片本身的宽高大于这个尺寸,按照最大的一个边进行缩放,另一个根据图片的 比例 进行设置,然后设置给 canvas . miniImage.js export default async function miniSize(imgData,maxSize = 200*1024){ // const maxSize = 200 * 1024; if(imgData && imgData.files && imgData.files.size < maxSize) { return imgData.url; }else{ console.log('----------------压缩图片-------------------'); const canvas = document.createElement('canvas'); let img = new Image(); img.src = imgData.url; let ctx = canvas.getContext('2d'); return new Promise((resolve =>{ img.addEventListener('load',function(){ //图片原始尺寸 let originWidth = this.width; let originHeight = this.height; // 最大尺寸限制 let maxWidth = 400,maxHeight = 400; // 目标尺寸 let targetWidth = originWidth,targetHeight = originHeight; // 图片尺寸超过400x400的限制 if (originWidth > maxWidth || originHeight > maxHeight) { if (originWidth / originHeight > maxWidth / maxHeight) { // 更宽,按照宽度限定尺寸 targetWidth = maxWidth; targetHeight = Math.round(maxWidth * (originHeight / originWidth)); } else { targetHeight = maxHeight; targetWidth = Math.round(maxHeight * (originWidth / originHeight)); } } canvas.width = targetWidth; canvas.height = targetHeight; ctx.drawImage(img,targetWidth,targetHeight); let base64 = canvas.toDataURL('image/png',0.9); resolve(base64); },false); })) } }

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