使用Freetype2进行OpenGL字体渲染

我正在尝试使用OpenGL渲染freetype字体,遵循 http://en.wikibooks.org/wiki/OpenGL_Programming/Modern_OpenGL_Tutorial_Text_Rendering_02发布的示例.

我已经能够从字体生成纹理图集,创建着色器和创建四边形.我似乎被困在的是将纹理传递到着色器和/或为我的四边形获得正确的UV.现在一直在努力奋斗,真的需要帮助.

以下是我用来创建纹理图集的结构.

struct FontCharacter
    {
        float advanceX;
        float advanceY;

        float bitmapWidth;
        float bitmapHeight;

        float bitmapLeft;
        float bitmapTop;

        float uvOffsetX;
        float uvOffsetY;
    };

    struct FontTextureAtlas
    {
        GLuint texture;
        GLuint textureUniform;

        int width;
        int height;

        FontCharacter characters[128];

        FontTextureAtlas(FT_Face face,int h,GLuint tUniform)
        {
            FT_Set_Pixel_Sizes(face,h);
            FT_GlyphSlot glyphSlot = face->glyph;

            int roww = 0;
            int rowh = 0;
            width = 0;
            height = 0;

            memset(characters,sizeof(FontCharacter));

            for (int i = 32; i < 128; i++)
            {
                if (FT_Load_Char(face,i,FT_LOAD_RENDER))
                {
                    std::cout << "Loading character %c failed\n",i;
                    continue;
                }

                if (roww + glyphSlot->bitmap.width + 1 >= MAX_WIDTH)
                {
                    width = std::fmax(width,roww);
                    height += rowh;
                    roww = 0;
                    rowh = 0;
                }

                roww += glyphSlot->bitmap.width + 1;
                rowh = std::fmax(rowh,glyphSlot->bitmap.rows);
            }

            width = std::fmax(width,roww);
            height += rowh;

            glGenTextures(1,&texture);

            if (glGetError() != GL_NO_ERROR)
            {
                std::cout << "glGenTextures failed\n";
            }

            glActiveTexture(GL_TEXTURE0 + texture);

            if (glGetError() != GL_NO_ERROR)
            {
                std::cout << "glActiveTexture failed\n";
            }

            glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texture);

            if (glGetError() != GL_NO_ERROR)
            {
                std::cout << "glBindTexture failed\n";
            }

            glUniform1i(tUniform,0);
            textureUniform = tUniform;

            glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,GL_RED,width,height,GL_UNSIGNED_BYTE,0);

            if (glGetError() != GL_NO_ERROR)
            {
                std::cout << "glTexImage2D failed\n";
            }

            glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT,1);

            if (glGetError() != GL_NO_ERROR)
            {
                std::cout << "glPixelStorei failed\n";
            }

            glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_S,GL_CLAMP_TO_EDGE);

            if (glGetError() != GL_NO_ERROR)
            {
                std::cout << "glTexParameteri failed\n";
            }

            glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_T,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);

            if (glGetError() != GL_NO_ERROR)
            {
                std::cout << "glTexParameteri failed\n";
            }

            glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);

            if (glGetError() != GL_NO_ERROR)
            {
                std::cout << "glTexParameteri failed\n";
            }


            int ox = 0;
            int oy = 0;

            rowh = 0;

            for (int i = 32; i < 128; i++)
            {
                if (FT_Load_Char(face,i;
                    continue;
                }

                if (ox + glyphSlot->bitmap.width + 1 >= MAX_WIDTH) 
                {
                    oy += rowh;
                    rowh = 0;
                    ox = 0;
                }

                glTexSubImage2D(GL_TEXTURE_2D,ox,oy,glyphSlot->bitmap.width,glyphSlot->bitmap.rows,glyphSlot->bitmap.buffer);

                if (glGetError() != GL_NO_ERROR)
                {
                    std::cout << "BORKED AGAIN\n";
                }

                characters[i].advanceX = glyphSlot->advance.x >> 6;
                characters[i].advanceY = glyphSlot->advance.y >> 6;

                characters[i].bitmapWidth = glyphSlot->bitmap.width;
                characters[i].bitmapHeight = glyphSlot->bitmap.rows;

                characters[i].bitmapLeft = glyphSlot->bitmap_left;
                characters[i].bitmapTop = glyphSlot->bitmap_top;

                characters[i].uvOffsetX = ox / (float)width;
                characters[i].uvOffsetY = oy / (float)height;

                rowh = std::fmax(rowh,glyphSlot->bitmap.rows);
                ox += glyphSlot->bitmap.width + 1;
            }

            std::cout << "Generated a " << width << "x " << height << " (" << width * height / 1024 << " kb) texture atlas.\n";
        }

        ~FontTextureAtlas()
        {
            glDeleteTextures(1,&texture);
        }

渲染器中使用的局部变量和函数头

class RenderCore
{    
FT_Library library;
            FT_Face face;
            FontTextureAtlas* a48;
            FontTextureAtlas* a24;
            FontTextureAtlas* a12;
            GLuint vbo;
            GLuint vao;
            GLuint m_posUV;
            GLuint m_colorIN;
            GLuint m_texture;

            int InitFT();
            void RenderText(const char* text,FontTextureAtlas* atlas,float x,float y,float sx,float sy);
}

这是我加载字体的地方.

int RenderCore::InitFT()
{
    if (FT_Init_FreeType(&library))
    {
        std::cout << "Could not Initialize freetype library.\n";
        return 0;
    }

    /* Load a font */
    if (FT_New_Face(library,"assets/Fonts/arialbd.ttf",&face))
    {
        std::cout << "Could not open font assets/Fonts/DentonBeta2.ttf\n";
        return 0;
    }

    m_shaderManager->CreateProgram("Text");
    m_shaderManager->LoadShader("shaders/Text.vertex","TextVS",GL_VERTEX_SHADER);
    m_shaderManager->LoadShader("shaders/Text.fragment","TextFS",GL_FRAGMENT_SHADER);
    m_shaderManager->AttachShader("TextVS","Text");
    m_shaderManager->AttachShader("TextFS","Text");
    m_shaderManager->LinkProgram("Text");
    m_shaderManager->UseProgram("Text");
    m_shaderManager->UseProgram("Text");

    m_colorIN = m_shaderManager->GetUniformLocation("Text","inputColor");
    m_texture = m_shaderManager->GetUniformLocation("Text","texture");


    // Create the vertex buffer object
    glGenBuffers(1,&vbo);
    glGenVertexArrays(1,&vao);
    /* Create texture atlasses for several font sizes */
    a48 = new FontTextureAtlas(face,48,m_texture);
    a24 = new FontTextureAtlas(face,24,m_texture);
    a12 = new FontTextureAtlas(face,12,m_texture);
}

渲染功能.

void RenderCore::RenderText(const char* text,float sy)
    {
        m_shaderManager->UseProgram("Text");

        const unsigned char* p;

        std::vector<glm::vec4> coords;

        int c = 0;

        for (p = (const unsigned char*)text; *p; p++)
        {
            float x2 = x + atlas->characters[*p].bitmapLeft * sx;
            float y2 = -y - atlas->characters[*p].bitmapTop * sy;
            float w = atlas->characters[*p].bitmapWidth * sx;
            float h = atlas->characters[*p].bitmapHeight * sy;

            x += atlas->characters[*p].advanceX * sx;
            y += atlas->characters[*p].advanceY * sy;

            if (!w || !h)
                continue;


            coords.push_back(
                glm::vec4(
                x2,-y2,atlas->characters[*p].uvOffsetX,atlas->characters[*p].uvOffsetY)
                );


            coords.push_back(
                glm::vec4(
                x2 + w,atlas->characters[*p].uvOffsetX + atlas->characters[*p].bitmapWidth / atlas->width,atlas->characters[*p].uvOffsetY)
                );



            coords.push_back(
                glm::vec4(
                x2,-y2 - h,atlas->characters[*p].uvOffsetY + atlas->characters[*p].bitmapHeight / atlas->height)
                );



            coords.push_back(
                glm::vec4(
                x2 + w,atlas->characters[*p].uvOffsetY)
                );


            coords.push_back(
                glm::vec4(
                x2,atlas->characters[*p].uvOffsetY + atlas->characters[*p].bitmapHeight / atlas->height)
                );


            coords.push_back(
                glm::vec4(
                x2 + w,atlas->characters[*p].uvOffsetY + atlas->characters[*p].bitmapHeight / atlas->height)
                );
        }

        glEnable(GL_BLEND);
        glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);

        glActiveTexture(GL_TEXTURE0 + atlas->texture);
        glUniform1i(atlas->textureUniform,0);
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,atlas->texture);

        m_shaderManager->SetUniform(1,glm::vec4(0,1,1),m_colorIN);

        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,vbo);
        glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER,coords.size() * sizeof(glm::vec4),coords.data(),GL_DYNAMIC_DRAW);

        //Generate VAO
        glBindVertexArray(vao);

        //Position
        glEnableVertexAttribArray(0);
        glVertexAttribPointer(0,4,GL_FLOAT,GL_FALSE,sizeof(glm::vec4),(void*)0);

        glBindVertexArray(vao);
        glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP,coords.size());

        glDisableVertexAttribArray(0);
        m_shaderManager->ResetProgram();
    }

顶点着色器

#version 440

in vec4 pos_uv;
out vec2 uv;

void main()
{
    gl_Position = vec4(pos_uv.xy,1);
    uv = pos_uv.zw;
}

片段着色器

#version 440

    in vec2 uv;
    uniform sampler2D texture;
    uniform vec4 inputColor;

    out vec4 color;

    void main()
    {
        color = vec4(inputColor.rgb,texture2D(texture,uv).a);
    }

使用gDebugger,我可以看到纹理图谱已经正确生成,VBO似乎也很好.结果只是屏幕上的一堆正方形,但我真的不知道为什么.我认为将纹理传递到着色器可能会出现问题,除alpha通道外的所有通道都是空的,alpha始终为1.

解决方法

管理解决问题,而不是glActiveTexture(GL_TEXTURE0纹理);它应该只有glActiveTexture(GL_TEXTURE0);

我假设glActiveTexture绑定到程序中的特定索引而不是所有纹理.

版权声明:本文内容由互联网用户自发贡献,该文观点与技术仅代表作者本人。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如发现本站有涉嫌侵权/违法违规的内容, 请发送邮件至 dio@foxmail.com 举报,一经查实,本站将立刻删除。

相关推荐


HTML代码中要想改变字体颜色,常常需要使用CSS样式表。CSS是一门用来描述网页上样式的语言,通过编写CSS代码可以实现网页中各元素的大小、颜色、字体等各种样式的控制。那么如何在HTML代码中应用CSS样式来改变字体颜色呢?这里为大家介绍一下。 首先,在HTML代码...
HTML代码如何让字体盖住图片呢?需要使用CSS的position属性及z-index属性。 img { position: relative; z-index: -1; } p { position: absolute; to...
HTML代码字体设置 在HTML中,我们可以使用标签来设置网页中的文字字体。常用的字体标签是font和style,下面我们来学习如何使用这些标签。 1. font标签 使用font标签可以改变文字的字体、颜色和大小。它有三个属性font-family、color和...
在网页设计中,HTML代码的字体和字号选择是非常重要的一个环节,因为它们直接关系到页面的可读性和视觉效果。 要指定文本的字体和字号,可以使用HTML中的样式属性。使用样式属性设置字体和字号,如下所示: <p style="font-family: Aria...
HTML(Hypertext Markup Language,超文本标记语言)是一种用于创建网页的标准语言。它由许多标签(一对尖括号包围的关键字)组成,这些标签告诉浏览器如何显示内容。使用HTML代码,我们可以轻松地创建各种类型的图像和图形,如太极图。 在HTM...
外链是指在一个网页中添加一个指向其他网站的链接,用户可以通过这个链接直接跳转到其他网站。在HTML中,实现外链的方法很简单,只需要使用标签就可以了。 <a href="http://www.example.com">这是一个外链,点击跳转到www.ex...
HTML代码是实现网页界面的基础,而网页中的各种表单则是用户和网站进行交互的重要方式之一。下面我们来介绍如何使用HTML代码实现一个简单的报名表格。 <form action="submit.php" method="post"> &lt...
HTML是一种标记语言,用于开发网站和其他互联网内容。字体是网站设计中的关键元素之一,它可以决定网站的整体风格和呈现效果。HTML提供了字体编辑器,使网站设计变得更加容易。 <font face="Arial"> 这里是Arial字体 &...
HTML代码中,字体样式是开发者们必备的一部分。在HTML中,我们可以通过特定的标签和属性设置字体的样式、颜色和大小,以达到更好的排版效果。 <p style="font-size: 14px; color: #333; font-family:...
HTML中的字体可以设为粗体,以强调文本信息。我们可以通过使用一些标签来实现这一功能。其中,常用的标签包括: 1. 标签:该标签会把文本加粗显示,语法如下: 这是一段加粗的文本 2. 标签:与标签作用相同,但语义更强,表示该文本内容的重要性。语法如下:...
HTML代码可以实现文件的上传和下载,在网页开发中相当常见。通过使用<input>标签和<form>标签,我们可以轻松创建一个文件上传表单。 <form action="upload.php" method="post" enct...
HTML代码非常常见于网页设计中。在一些需要处理时间相关数据的场景下,可能需要将时间戳转换为实际时间,这时候就需要使用一些特定的HTML代码。 function timeStamp2Time(time){ var date = new Date(time...
HTML是一种用于创建网页的标记语言。在HTML中,我们可以使用超链接标签实现下载文件到本地的功能。 具体实现步骤如下: <a href="文件的URL" download="文件名">下载文件</a> 其中,href属性是文件...
在HTML代码中,对于字体靠左对齐有各种方法。其中最简单的方式之一是使用pre标签。 使用pre标签可以保留一段文本中的空格和换行符,从而使代码排版更加整齐。下面是一个例子: <p>这是一个段落。</p> &lt...
HTML代码字典是一本解释HTML标记和属性的参考文献。这本字典中包含了最常用的HTML代码以及它们的属性和值的详细描述。 例如,以下是HTML代码字典中的一部分内容: <a href="url">link text</a> 在...
在网页开发过程中,遇到一些需要用户复制的内容,我们通常都会提供复制按钮,让用户更方便地复制所需内容。下面我们来介绍如何使用html代码实现一键复制的功能。 var copyBtn = document.querySelector('#copy-bt...
用户登录 欢迎来到公司登录界面,请输入用户名和密码登录 用户名: 密码: 代码解释: 第1行:定义了一个 HTML 文档 第2行:开始了 HTML 头部 第3行:定义了...
HTML 代码是用来创建网页的语言,它包含了许多不同的元素和属性,让我们可以在网页中添加各种不同的元素和内容,如文字、图片、链接等等。在编写 HTML 代码时,我们可以使用各种不同的样式来美化我们的网页,例如更改字体、颜色、大小等等。 font-family:...
HTML代码中的字体转移 在编写HTML代码时,我们经常会使用各种字体来增强页面的可读性和视觉效果。但是,有些字符或特殊符号可能会在HTML中具有不同的含义,这就需要使用字体转义转换成HTML可以正常显示的字符。 在HTML中,使用"&"符号表示一个特殊字符将要被转...
HTML 编程语言中,你可以使用字体属性来更改文本的字体大小、颜色和样式。其中,字体颜色是最常用的样式更改。在 HTML 中,你可以使用 "color" 属性来更改文本的颜色。下面是一个使用 "pre" 标签的代码示例,演示如何使用 "color" 属性来更改字体颜色...