如何解决第一个对话框
我正处于pygame编码的初期,但是这是我现在想弄清楚的部分,它是绘制对话框,然后在其上面显示文本。运行时,我看到显示的对话框,但没有文本。
import pygame
from pygame.locals import *
import os
pygame.init()
SCREEN_WIDTH = 800
SCREEN_HEIGHT = 600
screen = pygame.display.set_mode([SCREEN_WIDTH,SCREEN_HEIGHT])
class Text(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self,text):
# Call the parent class (Sprite) constructor
pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
os.chdir(r"<my directory to the dialogue box>.png")
self.surf = pygame.image.load("spikey_box.png").convert()
os.chdir(r"<my directory to my font>")
self.font = pygame.font.Font("final_fantasy_36_font.ttf",12)
# set up dialogue box sprite
self.rect = self.surf.get_rect()
self.rect.center = (400,500)
screen.blit(self.surf,self.rect)
# for text
self.textSurf = self.font.render(text,True,(255,255,255))
self.textRect = self.textSurf.get_rect()
self.textRect.center = (400,500)
screen.blit(self.textSurf,self.textRect)
test_message = Text("Hello,world!")
running = True
clock = pygame.time.Clock()
while running:
for event in pygame.event.get():
if event.type == KEYDOWN:
if event.key == K_ESCAPE:
running = False
elif event.type == QUIT:
running = False
pressed_keys = pygame.key.get_pressed()
screen.fill((255,255))
screen.blit(test_message.surf,test_message.rect)
pygame.display.flip()
clock.tick(30)
pygame.quit()
我有一些示例代码,我可以稍作修改并为正在研究的另一部分做一些工作,我试图以此为灵感来构建该类:
def text_objects(text,font):
textSurface = font.render(text,(0,0))
return textSurface,textSurface.get_rect()
def message_display(text):
largeText = pygame.font.Font('freesansbold.ttf',20)
TextSurf,TextRect = text_objects(text,largeText)
TextRect.center = ((SCREEN_WIDTH//2),(SCREEN_HEIGHT//2))
screen.blit(TextSurf,TextRect)
这两个函数的集合是在游戏循环外部定义的,并且在游戏循环中以{message_display(f-string)}调用时可以正常工作。我谨请您提供指导,以学习如何提出正确的问题,以弄清楚如何使类的实现工作。我想在此基础上进行构建,以至于我可以调用对话窗口,并允许玩家回滚到该实例对话中已经给出的对话。 预先谢谢你!
解决方法
当您基于pygame.sprite.Sprite
制作PyGame Sprite时,必须至少定义两个变量:
- sprite.image-用于保存精灵位图
- sprite.rect-定义.image的位置和大小
您的Text
子画面似乎没有创建.image
,因此它不能用作普通子画面。但是由于您直接blit()
Text.surf
到显示屏,所以您暂时避开了这个问题。
该代码未在背景对话框的顶部写入文本图像。它直接将其写入精灵__init__()
中的屏幕。构造精灵后,此屏幕更新将丢失。
可能您需要类似的东西:
class Text(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self,text):
# Call the parent class (Sprite) constructor
pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
os.chdir(r"<my directory to the dialogue box>.png")
self.image = pygame.image.load("spikey_box.png").convert()
os.chdir(r"<my directory to my font>")
# Draw the text,centred on the background
self.font = pygame.font.Font("final_fantasy_36_font.ttf",12)
text = self.font.render(text,True,(255,255,255))
centre_x = ( self.rect.width - text.get_width() ) // 2
centre_y = ( self.rect.height - text.get_height() ) // 2
self.image.blit( text,( centre_x,centre_y ) )
# Set the rect
self.rect = self.image.get_rect()
self.rect.center = (400,500)
先加载对话背景图片,然后将文本居中显示在该框中,这样就只有一个图像。
由于surf
已重命名为image
,因此主循环需要进行调整:
...
screen.fill((255,255))
screen.blit(test_message.image,test_message.rect)
pygame.display.flip()
clock.tick(30)
pygame.quit()
但是实际上,代码应该使用PyGame Sprite函数进行绘制,而不是直接访问内部Surface。
,感谢@Kingsley的投入,您肯定是对的,并帮助我指出了正确的方向。我发现问题是我如何实例化类对象,并在游戏循环中执行一个奇怪的调用,而这实际上没有任何意义。我当时正试图扑通一声。我重组了类对象,现在可以正常使用了!
class Text(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self):
# Call the parent class (Sprite) constructor
pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
os.chdir(r"C:\Users\mcbri\Documents\Python\master\Resources\pv1\pv1_objects")
self.surf = pygame.image.load("spikey_box.png").convert() #for box
os.chdir(r"C:\Users\mcbri\Documents\Python\master\Resources\fonts")
self.font = pygame.font.Font("final_fantasy_36_font.ttf",12)
self.rect = self.surf.get_rect()
self.rect.center = (400,500)
def pop_message(self,text):
screen.blit(self.surf,self.rect)
self.textSurf = self.font.render(text,255))
self.textRect = self.textSurf.get_rect()
self.textRect.center = (400,500)
screen.blit(self.textSurf,self.textRect)
...在循环中:
elif event.type == QUIT:
running = False
pressed_keys = pygame.key.get_pressed()
screen.fill((255,255))
test_message.pop_message("Hello,world!")
pygame.display.flip()
clock.tick(30)
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