如何使玩家可以访问资产进行修改?

如何解决如何使玩家可以访问资产进行修改?

我的游戏包括图像文件和json配置文件,我希望它们可以在已部署的游戏的文件夹结构中访问,以便玩家可以轻松地对其进行编辑或交换。

我已经考虑/尝试了以下方法:

  1. 我最初的方法是使用Resources文件夹和代码 例如Resources.Load<TextAsset>("Rules.json")。当然, 此操作不起作用,因为在构建过程中会编译资源文件夹。
  2. 我研究了AddressablesAssetBundle功能,但它们似乎并非旨在解决此问题。
  3. 询问后,我开始使用.NET自己的文件方法, 用于File.ReadAllText(Application.dataPath + Rules.json)之类的代码。似乎可以使用,但是此类文件仍不会自动部署,必须手动复制。
  4. 似乎StreamingAssets文件夹已存在,因为该手册通告其内容是在目标计算机上逐字复制的。我假设应该像上一章那样阅读其内容,并使用非统一IO调用,例如File.ReadAllText(Application.streamingAssetsPath + Rules.json)

是的,对此的“规范”方法是什么?使用这种方法,仍然有可能将受影响的文件作为资产(例如类似于Resources.Load<Sprite>(path)的文件),还是有必要使用.NET IO方法读取文件,然后将其手动转换为Unity对象?

解决方法

在Unity论坛上问了同样的问题之后,建议我使用StreamingAssets文件夹,并告诉我必须使用.NET IO方法。

此处显示了如何使用标准IO将精灵作为文件加载为示例的示例:https://forum.unity.com/threads/generating-sprites-dynamically-from-png-or-jpeg-files-in-c.343735/

static public Sprite LoadSpriteFromFile(
            string filename,float PixelsPerUnit = 100.0f,SpriteMeshType type = SpriteMeshType.FullRect)
    {
        // Load a PNG or JPG image from disk to a Texture2D,assign this texture to a new sprite and return its reference
        Texture2D SpriteTexture = LoadTexture(filename);
        Sprite NewSprite = Sprite.Create(
                SpriteTexture,new Rect(0,SpriteTexture.width,SpriteTexture.height),new Vector2(0,0),PixelsPerUnit,type);

        return NewSprite;
    }

    static private Texture2D LoadTexture(string FilePath)
    {
        // Load a PNG or JPG file from disk to a Texture2D
        // Returns null if load fails

        Texture2D Tex2D;
        byte[] FileData;

        if (File.Exists(FilePath))
        {
            FileData = File.ReadAllBytes(FilePath);
            Tex2D = new Texture2D(2,2);
            // Load the imagedata into the texture (size is set automatically)
            if (Tex2D.LoadImage(FileData))
            {
                return Tex2D;  // If data = readable -> return texture
            }
        }
        return null;
    }

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