如何解决UE4 C ++保存了跨多个级别的项目指针的库存TArray
在UE4中我有一个基本的清单系统,它使用指向我的自定义Item类的TArray指针。它在各个级别上都可以正常工作,但是当我打开一个新级别时,库存消失了。我查看了有关此问题的多个教程和文章,并尝试了各种解决方案,包括将我的库存数组迁移到Game Instance,并创建一个SaveGame类,该类保存数组的副本,该副本在打开关卡之前保存并在打开关卡后加载
所有这些之后,库存仍然消失。我的代码发生了很大变化,因此可能没有太大帮助,但是这里是我当前解决方案的一些摘要。
字符标题中的声明
UPROPERTY(EditAnywhere,BlueprintReadWrite)
TArray<AItem*> Inventory_Space;
SaveGame中的声明
UPROPERTY(SaveGame)
TArray<AItem*> Inventory_Save;
在字符实现中保存和加载函数
void ABatteryManPlayer::SaveInventory()
{
UBatteryMan_SaveGame* SaveInstance = Cast<UBatteryMan_SaveGame>
(UGameplayStatics::CreateSaveGameObject(UBatteryMan_SaveGame::StaticClass()));
for (int i = 0; i < INVENTORY_SIZE; i++) {
SaveInstance->Inventory_Save[i] = Inventory_Space[i];
}
UGameplayStatics::SaveGameToSlot(SaveInstance,TEXT("Slot0"),0);
}
void ABatteryManPlayer::LoadInventory()
{
UBatteryMan_SaveGame* SaveInstance = Cast<UBatteryMan_SaveGame>
(UGameplayStatics::CreateSaveGameObject(UBatteryMan_SaveGame::StaticClass()));
UBatteryMan_SaveGame* SaveInstance = Cast<UBatteryMan_SaveGame>
(UGameplayStatics::LoadGameFromSlot("Slot0",0));
for (int i = 0; i < INVENTORY_SIZE; i++) {
Inventory_Space[i] = SaveInstance->Inventory_Save[i];
}
}
游戏计时器保存为零后(字符实现)
CurrentTime--;
if (CurrentTime == 0) {
SaveInventory();
Instance->Levels_Complete++;
if (Instance->Levels_Complete < Instance->NUM_LEVELS) {
FName Level_Name = FName(TEXT("Level_" + FString::FromInt(++Instance->Levels_Complete)));
UGameplayStatics::OpenLevel(this,Level_Name,false);
}
在GameMode中重新加载到玩家清单中
void ABatteryMan_GameMode::BeginPlay() {
Super::BeginPlay();
ABatteryManPlayer* Player = Cast<ABatteryManPlayer>(UGameplayStatics::GetPlayerCharacter(GetWorld(),0));
Player->LoadInventory();
FTimerHandle UnusedHandle;
GetWorldTimerManager().SetTimer(
UnusedHandle,this,&ABatteryMan_GameMode::SpawnPlayerRecharge,FMath::RandRange(2,5),true);
}
解决方法
我相信您可能已经从评论中的讨论中找到了为什么会出现此问题,但是我将尝试用这个答案来结束我们的讨论。问题是您正在尝试在映射中保存指向参与者的指针数组。但是,一旦您呼叫UGameplayStatics::OpenLevel
才能更改地图,则地图中的参与者会被破坏。结果,该数组中的指针最终指向垃圾数据,这就是游戏崩溃的原因。
现在,有很多方法可以解决此问题,但是最终您将不得不保存有关演员的信息并重新生成它们。我在虚幻引擎论坛上发现的一种通用方法是创建类型为FArchive
的自定义结构,以获取有关这些参与者的信息,在您的案例中,涉及AItem
的实例。例如,名为AItemInfo
的结构将存储诸如演员的类,演员的变换,演员的名称等信息,以及一个TArray
成员,该成员表示来自其他数据的序列化字节流一个演员(AItem
。然后,使用TArray
对象将actor序列化为该结构的FMemoryWriter
成员变量。请注意,在结构中将SaveGame
变量设置为true时,通常不会序列化所有有关actor的信息,只序列化标记有ArIsSaveGame
属性说明符的特定变量/属性。在为每个要跟踪的AItem
实例执行完此操作之后,可以将此AItemInfo
结构的每个实例存储在自定义USaveGame
类中定义的数组中。您的情况是UBatteryMan_SaveGame
。然后,您可以在包含信息结构数组的UGameplayStatics::SaveGameToSlot
实例上调用UBatteryMan_SaveGame
。加载该UBatteryMan_SaveGame
实例时,您可以使用AItemInfo
对象对数组中每个FMemoryReader
结构中的字节数组/字节序列进行反序列化,以获取除actor信息之外的其他信息。结构中已经存在其他东西,并使用所有这些信息从原始地图重新创建您需要的每个actor。
这里有几个很好的链接可以帮助您入门:
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