UE4 C ++保存了跨多个级别的项目指针的库存TArray

如何解决UE4 C ++保存了跨多个级别的项目指针的库存TArray

在UE4中我有一个基本的清单系统,它使用指向我的自定义Item类的TArray指针。它在各个级别上都可以正常工作,但是当我打开一个新级别时,库存消失了。我查看了有关此问题的多个教程和文章,并尝试了各种解决方案,包括将我的库存数组迁移到Game Instance,并创建一个SaveGame类,该类保存数组的副本,该副本在打开关卡之前保存并在打开关卡后加载

所有这些之后,库存仍然消失。我的代码发生了很大变化,因此可能没有太大帮助,但是这里是我当前解决方案的一些摘要。

字符标题中的声明

UPROPERTY(EditAnywhere,BlueprintReadWrite)
    TArray<AItem*> Inventory_Space;

SaveGame中的声明

UPROPERTY(SaveGame)
    TArray<AItem*> Inventory_Save;

在字符实现中保存和加载函数

void ABatteryManPlayer::SaveInventory()
{
    
    UBatteryMan_SaveGame* SaveInstance = Cast<UBatteryMan_SaveGame>
        (UGameplayStatics::CreateSaveGameObject(UBatteryMan_SaveGame::StaticClass()));

    for (int i = 0; i < INVENTORY_SIZE; i++) {
        SaveInstance->Inventory_Save[i] = Inventory_Space[i];
    }
    
    UGameplayStatics::SaveGameToSlot(SaveInstance,TEXT("Slot0"),0);
}

void ABatteryManPlayer::LoadInventory()
{
    
    UBatteryMan_SaveGame* SaveInstance = Cast<UBatteryMan_SaveGame>
        (UGameplayStatics::CreateSaveGameObject(UBatteryMan_SaveGame::StaticClass()));

    UBatteryMan_SaveGame* SaveInstance = Cast<UBatteryMan_SaveGame>
        (UGameplayStatics::LoadGameFromSlot("Slot0",0));

    for (int i = 0; i < INVENTORY_SIZE; i++) {
        Inventory_Space[i] = SaveInstance->Inventory_Save[i];
    }
}

游戏计时器保存为零后(字符实现)

CurrentTime--;
    if (CurrentTime == 0) {

        SaveInventory();
        Instance->Levels_Complete++;

        if (Instance->Levels_Complete < Instance->NUM_LEVELS) {

            FName Level_Name = FName(TEXT("Level_" + FString::FromInt(++Instance->Levels_Complete)));
            UGameplayStatics::OpenLevel(this,Level_Name,false);

        }

在GameMode中重新加载到玩家清单中

void ABatteryMan_GameMode::BeginPlay() {
    Super::BeginPlay();

    ABatteryManPlayer* Player = Cast<ABatteryManPlayer>(UGameplayStatics::GetPlayerCharacter(GetWorld(),0));
    Player->LoadInventory();

    FTimerHandle UnusedHandle;
    GetWorldTimerManager().SetTimer(
        UnusedHandle,this,&ABatteryMan_GameMode::SpawnPlayerRecharge,FMath::RandRange(2,5),true);
}

解决方法

我相信您可能已经从评论中的讨论中找到了为什么会出现此问题,但是我将尝试用这个答案来结束我们的讨论。问题是您正在尝试在映射中保存指向参与者的指针数组。但是,一旦您呼叫UGameplayStatics::OpenLevel才能更改地图,则地图中的参与者会被破坏。结果,该数组中的指针最终指向垃圾数据,这就是游戏崩溃的原因。

现在,有很多方法可以解决此问题,但是最终您将不得不保存有关演员的信息并重新生成它们。我在虚幻引擎论坛上发现的一种通用方法是创建类型为FArchive的自定义结构,以获取有关这些参与者的信息,在您的案例中,涉及AItem的实例。例如,名为AItemInfo的结构将存储诸如演员的类,演员的变换,演员的名称等信息,以及一个TArray成员,该成员表示来自其他数据的序列化字节流一个演员(AItem。然后,使用TArray对象将actor序列化为该结构的FMemoryWriter成员变量。请注意,在结构中将SaveGame变量设置为true时,通常不会序列化所有有关actor的信息,只序列化标记有ArIsSaveGame属性说明符的特定变量/属性。在为每个要跟踪的AItem实例执行完此操作之后,可以将此AItemInfo结构的每个实例存储在自定义USaveGame类中定义的数组中。您的情况是UBatteryMan_SaveGame。然后,您可以在包含信息结构数组的UGameplayStatics::SaveGameToSlot实例上调用UBatteryMan_SaveGame。加载该UBatteryMan_SaveGame实例时,您可以使用AItemInfo对象对数组中每个FMemoryReader结构中的字节数组/字节序列进行反序列化,以获取除actor信息之外的其他信息。结构中已经存在其他东西,并使用所有这些信息从原始地图重新创建您需要的每个actor。

这里有几个很好的链接可以帮助您入门:

版权声明:本文内容由互联网用户自发贡献,该文观点与技术仅代表作者本人。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如发现本站有涉嫌侵权/违法违规的内容, 请发送邮件至 dio@foxmail.com 举报,一经查实,本站将立刻删除。

相关推荐


依赖报错 idea导入项目后依赖报错,解决方案:https://blog.csdn.net/weixin_42420249/article/details/81191861 依赖版本报错:更换其他版本 无法下载依赖可参考:https://blog.csdn.net/weixin_42628809/a
错误1:代码生成器依赖和mybatis依赖冲突 启动项目时报错如下 2021-12-03 13:33:33.927 ERROR 7228 [ main] o.s.b.d.LoggingFailureAnalysisReporter : *************************** APPL
错误1:gradle项目控制台输出为乱码 # 解决方案:https://blog.csdn.net/weixin_43501566/article/details/112482302 # 在gradle-wrapper.properties 添加以下内容 org.gradle.jvmargs=-Df
错误还原:在查询的过程中,传入的workType为0时,该条件不起作用 &lt;select id=&quot;xxx&quot;&gt; SELECT di.id, di.name, di.work_type, di.updated... &lt;where&gt; &lt;if test=&qu
报错如下,gcc版本太低 ^ server.c:5346:31: 错误:‘struct redisServer’没有名为‘server_cpulist’的成员 redisSetCpuAffinity(server.server_cpulist); ^ server.c: 在函数‘hasActiveC
解决方案1 1、改项目中.idea/workspace.xml配置文件,增加dynamic.classpath参数 2、搜索PropertiesComponent,添加如下 &lt;property name=&quot;dynamic.classpath&quot; value=&quot;tru
删除根组件app.vue中的默认代码后报错:Module Error (from ./node_modules/eslint-loader/index.js): 解决方案:关闭ESlint代码检测,在项目根目录创建vue.config.js,在文件中添加 module.exports = { lin
查看spark默认的python版本 [root@master day27]# pyspark /home/software/spark-2.3.4-bin-hadoop2.7/conf/spark-env.sh: line 2: /usr/local/hadoop/bin/hadoop: No s
使用本地python环境可以成功执行 import pandas as pd import matplotlib.pyplot as plt # 设置字体 plt.rcParams[&#39;font.sans-serif&#39;] = [&#39;SimHei&#39;] # 能正确显示负号 p
错误1:Request method ‘DELETE‘ not supported 错误还原:controller层有一个接口,访问该接口时报错:Request method ‘DELETE‘ not supported 错误原因:没有接收到前端传入的参数,修改为如下 参考 错误2:cannot r
错误1:启动docker镜像时报错:Error response from daemon: driver failed programming external connectivity on endpoint quirky_allen 解决方法:重启docker -&gt; systemctl r
错误1:private field ‘xxx‘ is never assigned 按Altʾnter快捷键,选择第2项 参考:https://blog.csdn.net/shi_hong_fei_hei/article/details/88814070 错误2:启动时报错,不能找到主启动类 #
报错如下,通过源不能下载,最后警告pip需升级版本 Requirement already satisfied: pip in c:\users\ychen\appdata\local\programs\python\python310\lib\site-packages (22.0.4) Coll
错误1:maven打包报错 错误还原:使用maven打包项目时报错如下 [ERROR] Failed to execute goal org.apache.maven.plugins:maven-resources-plugin:3.2.0:resources (default-resources)
错误1:服务调用时报错 服务消费者模块assess通过openFeign调用服务提供者模块hires 如下为服务提供者模块hires的控制层接口 @RestController @RequestMapping(&quot;/hires&quot;) public class FeignControl
错误1:运行项目后报如下错误 解决方案 报错2:Failed to execute goal org.apache.maven.plugins:maven-compiler-plugin:3.8.1:compile (default-compile) on project sb 解决方案:在pom.
参考 错误原因 过滤器或拦截器在生效时,redisTemplate还没有注入 解决方案:在注入容器时就生效 @Component //项目运行时就注入Spring容器 public class RedisBean { @Resource private RedisTemplate&lt;String
使用vite构建项目报错 C:\Users\ychen\work&gt;npm init @vitejs/app @vitejs/create-app is deprecated, use npm init vite instead C:\Users\ychen\AppData\Local\npm-