如何从引用库的项目中获取变量?

如何解决如何从引用库的项目中获取变量?

假设我有一个

public struct Level
    {

        public Level(int _Id)
        {
            Id = _Id;
        }

        public int Id { get; }

        public void NextLevel()
        { 
            
        }
        
    }

在引用的库中, 这:

        static void Main(string[] args)
        {
            Level Lvl1 = new Level(0);
            Level Lvl2 = new Level(1);
            Level Lvl3 = new Level(2);

            //some code..
            //some code..
            //some finish code..
            Level.NextLevel();
        }

在引用dll库的项目中。

现在,我希望库中的NextLevel()方法通过ID从一个级别更改为另一个级别,即使该变量不存在于库中,而是存在于项目中。

比方说,玩家完成了第1级操作,该方法正在被调用。 该方法应通过ID获得2级,如果该级别不存在,则应引发一个自定义异常。

注意:我没有使用unity或任何其他C#游戏引擎。我正在制造自己的引擎。

解决方法

如果不提供,则无法神奇地访问类的局部作用域变量。

您可以执行以下操作:

struct ContentView: View {
    
    @State var result = 0
    
    var body: some View {
        VStack {
            Text("\(result)")
                .font(.largeTitle)
                .frame(height: 100)
                .padding()
            Spacer()
            Button(action: {
                self.result += 1
            },label: {
                Text("Add one")
                    .font(.title)
                    .padding()
            })
            Button(action: {
                self.result -= 1
            },label: {
                Text("Minus one")
                    .font(.title)
                    .padding()
            })
        }
    }
}

然后

public class Level
    {

        public Level(int _Id)
        {
            Id = _Id;
        }

        public int Id { get; }

        public Level NextLevel { get; set; }
        
    }

如果您不让Level结构获得引用,那么它将无法得知。

另一种可行的方法是使用持久性(数据库,文件等)并从那里共享数据。

您可以使用类似Reading all process memory to find address of a string variable c#的方法搜索整个过程存储器,但不建议这样做,因为它不符合OOP并可能导致意外问题(例如使用将从GC中选择的未引用变量)从而弄乱了托管代码。

,

如果我正确理解了这一点,则需要包含您的Level类的动态链接库(DLL)。然后,您想从游戏项目中访问该类。为此,您需要创建您的库项目并编译DLL文件。然后添加该DLL文件作为对您的游戏项目的引用。然后,您将需要``使用库的名称空间'',即using DLLNamespace;。这是我将如何处理的示例:

类库项目(DLL)

我创建了一个LevelManager类,其中包含List<Level>个可用级别。 LevelManager实例可以通过调用CreateLevel()方法来添加新级别。然后,您可以访问游戏项目中的当前级别,下一级别和可用级别。我还添加了一个名为WhatIsNextLevel的属性,如果您出于某种原因需要该属性,则无需加载它就可以检索下一个级别。

您也可以使用Dictionary<int,Level>代替List<Level>,并使用密钥作为关卡的ID。

using System.Collections.Generic;
using System.Linq;

namespace LevelLibrary
{
    public class LevelManager
    {
        public List<Level> Levels { get; set; } = new List<Level>();
        public Level CurrentLevel => Levels.Where(l => l.ID == currentLevel).FirstOrDefault();
        public Level WhatIsNextLevel => Levels.Where(l => l.ID == currentLevel + 1).FirstOrDefault(); // Get the next level without changing the current level
        public int LevelsAvailable => Levels.Count();

        private int currentLevel = 0;

        public class Level
        {
            public int ID { get; set; }

            public Level(int id)
            {
                ID = id;
            }
        }

        public Level CreateLevel()
        {
            Level newLevel = new Level(Levels.Count + 1);
            Levels.Add(newLevel);
            if (currentLevel == 0) currentLevel = 1;

            return newLevel;
        }

        public Level NextLevel()
        {
            currentLevel++;
            return CurrentLevel;
        }

    }
}

游戏项目

我已经对您的示例进行了调整,以创建几个级别,然后循环遍历这些级别,直到达到终点为止,这只是为了说明如何使用它。除了在这里有一个循环来创建多个级别之外,您还可以在您的库中创建一个CreateLevels(int numLevels)方法,并在其中创建循环,以便可以在其他位置重复使用。

using LevelLibrary; // Use your Class Library (DLL) namespace (Don't forget to add it as a reference)

namespace Game
{
    class Game
    {
        static void Main(string[] args)
        {
            LevelManager levelManager = new LevelManager();

            // Create some example levels
            for (int i = 0; i <= 2; i++)
            {
                levelManager.CreateLevel();
            }

            Console.WriteLine($"Starting on level {levelManager.CurrentLevel.ID.ToString()}");

            // Loop through more levels than we have just to show an example
            // of how you can change to the next level and handle null
            for (int i = 0; i <= 3; i++)
            {
                levelManager.NextLevel();

                //some code..
                //some code..
                //some finish code..
                if (levelManager.CurrentLevel == null)
                {
                    Console.WriteLine("There are no more levels");
                }
                else
                {
                    Console.WriteLine($"Level is now {levelManager.CurrentLevel.ID.ToString()}");
                }
            }
            Console.ReadLine(); // Keep the window open so you can see the output
        }
    }
}

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