如何解决Three.js从纹理渲染深度
是否可以从预先渲染的纹理以某种方式渲染到深度缓冲区?
我正在像原始的常驻邪恶游戏一样预渲染场景,我想将预渲染的深度和颜色纹理都应用到屏幕上。
我以前使用的技术可以使深度的代理场景更简单,但是我想知道是否有一种方法可以使用精确的预渲染深度纹理。
解决方法
three.js
提供了一个DepthTexture类,可用于将渲染场景的深度保存到纹理中。这种纹理的典型用例是后处理效果,例如景深或SSAO。
如果将深度纹理绑定到着色器,则可以像其他任何纹理一样对其进行采样。但是,有时将采样深度值转换为不同的表示形式以进行进一步处理。例如,您可以计算viewZ
值(即渲染的片段和相机之间的z距离),也可以在透视深度和正交深度之间进行转换,反之亦然。 three.js
为此类任务提供了辅助功能。
官方depth texture示例使用这些帮助器功能来可视化场景的深度纹理。重要功能是:
float readDepth( sampler2D depthSampler,vec2 coord ) {
float fragCoordZ = texture2D( depthSampler,coord ).x;
float viewZ = perspectiveDepthToViewZ( fragCoordZ,cameraNear,cameraFar );
return viewZToOrthographicDepth( viewZ,cameraFar );
}
在该示例中,结果深度值用于计算片段的最终颜色。
版权声明:本文内容由互联网用户自发贡献,该文观点与技术仅代表作者本人。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如发现本站有涉嫌侵权/违法违规的内容, 请发送邮件至 dio@foxmail.com 举报,一经查实,本站将立刻删除。