在Flutter中创建自定义动画的正确方法

如何解决在Flutter中创建自定义动画的正确方法

我有点困惑我可以在Flutter中处理自定义动画。让我们来看一个例子。我想创建一个跳动动画,其中一个圆圈变大并返回其原始大小,我希望该动画重复2次。我认为Sin功能非常适合实现我的目的,但绝对有价值。现在,我找到了三种获取结果的可能方法:

  1. 使用AnimatedBuilder / AnimatedWidget
const holders = new Map<DataType,holders>();
const currentTypes: DataType[] = [];

function getDataHolder(type: DataType.POINT): PointHolder;
function getDataHolder(type: DataType.LINE): LineHolder;
function getDataHolder(type: DataType): holders {
    if (!holders.has(type)) {
        holders.set(type,DataHolder.factory(type));
        currentTypes.push(type);
    }
    return holders.get(type);
}

function add(type: DataType.POINT,ids: number): void;
function add(type: DataType.LINE,ids: number[]): void;
function add(type: DataType,ids: number | number[]): void {
    let hldr: holders;
    switch (type) {
        case DataType.POINT:
            hldr = getDataHolder(type);
            hldr.add(ids);      // Argument of type 'number | number[]' is not assignable to parameter of type 'number'.
            break;
        case DataType.LINE: {
            hldr = getDataHolder(type);
            hldr.add(ids);      // Argument of type 'number | number[]' is not assignable to parameter of type 'number[]'.
            break;
        }
        default:
            break;
    }
}
function clear() {
    for (const type of currentTypes) {
        const hldr = getDataHolder(type); // No overload matches this call
        hldr.clear();
    }
}

使用此类,我可以创建一个动画控制器,将其传递给我的BounceTransition,并获得弹跳的效果。

2)创建自定义补间

class BounceTransition extends AnimatedWidget {
  final int blinkCount;
  final int offset;
  final Widget child;
  final Alignment alignment;

  BlinkTransition({
    Key key,@required Animation<double> animation,this.alignment = Alignment.center,this.child,this.blinkCount = 2,this.offset = 1,}) : super(key: key,listenable: animation);

  Animation<double> anim() => listenable as Animation<double>;

  @override
  Widget build(BuildContext context) {
    double value = anim().value * pi * blinkCount;
    final double scaleValue = sin(value).abs() + offset;
    final Matrix4 transform = Matrix4.identity()
      ..scale(scaleValue,scaleValue,1.0);
    return Transform(
      transform: transform,alignment: alignment,child: child,);
  }
}

有了这个自定义的Tween,我可以创建一个ScaleTransition

class SinTween extends Animatable<double> {
  final double begin;
  final double end;
  final double offset;

  SinTween({this.begin,this.end,this.offset = 1});

  @override
  double transform(double t) {
    if (t == 0.0) return begin + offset;
    if (t == 1.0 + offset) return end;
    return this.lerp(t);
  }

  @protected
  double lerp(double t) {
    return sin(begin + (end - begin) * t).abs() + offset;
  }
}
  1. 我发现的最后一种方法是创建自定义曲线
AnimationController _animationController = AnimationController(vsync: this,duration: Duration(milliseconds: 500));
Animation<double> _animation = SinTween(begin: 0,end: pi * 2,offset: 1).animate(CurvedAnimation(parent: _animationController,curve: Curves.easeOut));
.
.
.
ScaleTransition(
  scale: _animation,child: Container(...),),.
.
.

通过此类,我可以创建一个使用这种曲线的动画控制器。

class SinCurve extends Curve {
  @override
  double transformInternal(double t) {
    var val = sin(1 * 2 * pi * t).abs() + 1;
    return val; //f(x)
  }
}

所以我的问题是:正确的方法是什么?创建AnimatedWidget时,创建自定义动画或创建自定义曲线吗?

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