如何解决opentk vb.net多次旋转和平移
我正在用vb.net和OpenTK编写一个小型sfw,实际上我可以正确加载和呈现一些stl文件。
我的程序的目的是展示一台CNC机器并读取gcode文件以显示该文件的仿真结果。
我在零件旋转方面遇到问题,某些零件必须旋转并平移几次,例如Z轴上为45°,X轴上为50°,然后在XYZ上平移
我有这样的尝试:
For Each p As Pezzo In ListaPezzi 'Draw all peaces
GL.PushMatrix() 'Fix actually situation
GL.Translate(p.DeX,p.DeY,p.DeZ) 'Translation on peace reference
GL.Rotate(p.AlfaX,1,0) 'Rotation X
GL.Rotate(p.AlfaY,0) 'Rotation Y
GL.Rotate(p.AlfaZ,1) 'Rotation Z
GL.Translate(-p.DeX,-p.DeY,-p.DeZ) 'Restore peace position
If p.Tipo = Pezzo.Type.STL Then DisegnaSTL(p) 'Draw peace
GL.PopMatrix() 'return matrix to past state
Next
第一次旋转后,其他旋转将“投影”在第一次旋转上。
解决方法
这是我设置视点和绘图系统的代码:
Imports OpenTK
Imports OpenTK.Graphics
Imports OpenTK.Graphics.OpenGL
Imports System.Drawing
Public Class Form1
Private Sub GlControl1_Paint(sender As Object,e As PaintEventArgs) Handles GlControl1.Paint
GL.Clear(ClearBufferMask.ColorBufferBit)
GL.Clear(ClearBufferMask.DepthBufferBit)
Vista.Proporzioni = GlControl1.Width / GlControl1.Height
Dim perspective As Matrix4
perspective = Matrix4.CreateOrthographicOffCenter(Vista.Xmin,Vista.Xmin + Vista.Size,Vista.Ymin,Vista.Ymin + (Vista.Size / Vista.Proporzioni),Vista.ProfMin,Vista.ProfMax)
'Perspective
GL.MatrixMode(MatrixMode.Projection) 'load the camera
GL.LoadIdentity()
GL.LoadMatrix(perspective)
GL.Viewport(0,GlControl1.Width,GlControl1.Height)
GL.Enable(EnableCap.DepthTest)
GL.DepthFunc(DepthFunction.Less)
GL.Rotate(Vista.AngoloX,New Vector3(1,0)) 'asse X
GL.Rotate(0,New Vector3(0,1,0)) 'asse Y
GL.Rotate(Vista.AngoloZ,1)) 'asse Z
DisegnaOrg()
DisegnaGriglia()
DisegnaPezzi()
'Finally..................
GraphicsContext.CurrentContext.VSync = True ' to syncronize with the GPU ability
GlControl1.SwapBuffers() 'takes from GL and put to control
GlControl1.Invalidate()
End Sub
当我在不使用代码进行转换的情况下加载我的stl时:
DisegnaSTL(p) 'Draw peace
DisegnaSTL simpy做:
GL.Begin(BeginMode.Triangles)
GL.Color3(Color.Silver)
GL.Vertex3(_p1.X,_p1.Y,_p1.Z)
GL.Vertex3(_p2.X,_p2.Y,_p2.Z)
GL.Vertex3(_p3.X,_p3.Y,_p3.Z)
GL.End()
stl的每个三角形
系统负载如下: loading
现在对我来说,有必要先在X轴上旋转,然后在Z轴上旋转,然后在最终位置上移动和平度,例如X轴上为45°,Z轴上为90°,然后x = 20 y = 30 z = 10 >
如果我仅这样应用X旋转:
GL.PushMatrix() 'Fix actually situation
GL.Rotate(-45,0) 'Rotation X
DisegnaSTL(p) 'Draw peace
GL.PopMatrix() 'return matrix to past state
结果正确: only x rotation
如果我仅这样应用Z旋转:
GL.PushMatrix() 'Fix actually situation
GL.Rotate(90,1) 'Rotation Z
DisegnaSTL(p) 'Draw peace
GL.PopMatrix() 'return matrix to past state
结果正确: only z rotation
如果我像这样应用X和Z旋转:
GL.PushMatrix() 'Fix actually situation
GL.Rotate(-45,0) 'Rotation X
GL.Rotate(90,1) 'Rotation Z
DisegnaSTL(p) 'Draw peace
GL.PopMatrix() 'return matrix to past state
结果不正确: xz rotation
然后,如果我也应用了不正确的翻译,则尝试使用以下代码在Y方向上仅应用10:
GL.PushMatrix() 'Fix actually situation
GL.Rotate(-45,0) 'Rotation X
GL.Rotate(90,1) 'Rotation Z
GL.Translate(-0,10,-0) 'Translation
DisegnaSTL(p) 'Draw peace
GL.PopMatrix() 'return matrix to past state
,结果是: final
问题是,在X轴上第一次旋转之后,Z轴也在X方向上旋转,所以我必须不在新的法线Z上旋转,而必须在标准Z轴上旋转,而当我平移时,我必须非标准地在最终平面上在标准轴上运动
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