如何解决OpenGL在不同的VBO中绘制具有不同颜色,顶点位置和顶点颜色的点?
我想用不同的颜色绘制不同的点。我将顶点位置数据和颜色数据放在不同的VBO中,如下所示:
这是我的C ++代码:
m_Points.push_back(glm::vec3(4,0));
m_Points.push_back(glm::vec3(0,2,3));
m_Points.push_back(glm::vec3(0,6));
m_Colors.push_back(glm::vec3(0,1.0,0));
m_Colors.push_back(glm::vec3(1.0,0));
m_Colors.push_back(glm::vec3(0,1.0));
m_Colors.push_back(glm::vec3(1.0,0));
glEnable(GL_PROGRAM_POINT_SIZE);
glGenVertexArrays(1,&m_VAO);
glBindVertexArray(m_VAO);
// the first VBO,it is the coordinates
glGenBuffers(1,&m_VBO);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,m_VBO);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER,sizeof(glm::vec3) * sizeof(m_Points),&m_Points[0][0],GL_DYNAMIC_DRAW);
// the second VBO,the color
glGenBuffers(1,&m_VBO_Color);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,m_VBO_Color);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER,sizeof(glm::vec3) * sizeof(m_Colors),&m_Colors[0][0],GL_DYNAMIC_DRAW);
glEnableVertexAttribArray(0);
// in file axis.vs,there is a statement
// layout (location = 0) in vec3 vertex;
// the first argument 0 means (location = 0)
glVertexAttribPointer(0,// location = 0 in vertics shader file
3,// the position has X,Y,Z 3 elements
GL_FLOAT,// element type
GL_FALSE,// do not normalize
sizeof(glm::vec3),// Stride
(void *) nullptr); // an offset of into the array,it is 0
glEnableVertexAttribArray(1);
// in file axis.vs,there is a statement
// layout (location = 1) in vec3 vertex;
// the first argument 1 means (location = 1)
glVertexAttribPointer(1,// location = 1 in vertics shader file
3,// the position has R,G,B 3 elements
GL_FLOAT,it is 0
glBindVertexArray(0);
m_Points和m_Colors都是std::vector<glm::vec3>
这是我的顶点着色器和框架着色器:
layout (location = 0) in vec3 vertex;
layout (location = 1) in vec3 color;
uniform mat4 projection;
uniform mat4 view;
uniform mat4 model;
out vec3 ObjectColor;
void main()
{
gl_Position = projection * view * model * vec4(vertex,1.0);
gl_PointSize = 10.0;
ObjectColor = color;
}
#version 330 core
in vec3 ObjectColor;
out vec4 FragColor;
void main()
{
FragColor = vec4(ObjectColor,1.0f);
}
绘制代码如下:
shader.use();
glBindVertexArray(m_VAO);
glDrawArrays(GL_POINTS,m_Points.size());
但是我想通过AddPoint()
函数动态添加一些点,因此这是在向量中添加顶点和颜色元素的代码:
void AddPoint()
{
glm::vec3 p(5.0,6.0,0.0);
m_Points.push_back(p);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,sizeof(glm::vec3) * m_Points.size(),GL_DYNAMIC_DRAW);
glm::vec3 b(1.0,0.0,0.0);
m_Colors.push_back(b);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,sizeof(glm::vec3) * m_Colors.size(),GL_DYNAMIC_DRAW);
}
问题是:最初的4个点可以用4种不同的颜色正确显示,但是AddPoint()永远无法工作,我看不到任何新的点被添加和渲染。
我知道,如果将顶点位置放在单个VBO中,
例如:
日期数组可以是:
x,y,z,r,g,b
x,b
它可以正常工作。
但是如果将位置和颜色放在不同的VBO中,为什么它不起作用?
有什么想法吗?谢谢。
这个问题(c++ - Storing different vertex attributes in different VBO's - Stack Overflow)是相关的,但我仍然不知道为什么我的问题仍然会发生。
编辑
Rabbid76指出glVertexAttribPointer()
函数仅通过glBindBuffer
附加(复制)来自先前绑定VBO的数据。哪个提示我不能将顶点位置数组和顶点颜色数组放在不同的VBO中?
EDIT2
我的AddPoint()
函数在这里错误吗?
解决方法
glVertexAttribPointer
将绑定到GL_ARRAY_BUFFER
目标的缓冲区对象与指定属性相关联。规范存储在当前Vertex Array Object的状态向量中。
在调用glBindBuffer
之前,正确的缓冲区对象必须由glVertexAttribPointer
绑定:
// the first VBO,it is the coordinates
glGenBuffers(1,&m_VBO);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,m_VBO);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER,sizeof(glm::vec3) * sizeof(m_Points),&m_Points[0][0],GL_DYNAMIC_DRAW);
// the second VBO,the color
glGenBuffers(1,&m_VBO_Color);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,m_VBO_Color);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER,sizeof(glm::vec3) * sizeof(m_Colors),&m_Colors[0][0],GL_DYNAMIC_DRAW);
glEnableVertexAttribArray(0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,m_VBO); // <--- bind `m_VBO`
glVertexAttribPointer(0,// location = 0 in vertics shader file
3,// the position has X,Y,Z 3 elements
GL_FLOAT,// element type
GL_FALSE,// do not normalize
sizeof(glm::vec3),// Stride
glEnableVertexAttribArray(1);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,m_VBO_Color); // <--- bind `m_VBO_Color`
glVertexAttribPointer(1,// location = 1 in vertics shader file
3,// the position has R,G,B 3 elements
GL_FLOAT,// Stride
(void *) nullptr); // an offset of into the array,it is 0
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