OpenGL 4-三角形带状立方体的UV坐标

如何解决OpenGL 4-三角形带状立方体的UV坐标

我有一个用三角形条制成的立方体,我正在尝试为其找到UV坐标。

vert = new VBO<Vector3>(new Vector3[] {
            new Vector3(1,1,1),new Vector3(0,new Vector3(1,0),0)
       });
ind = new VBO<uint>(new uint[] { 3,2,6,7,4,3,5,0 },BufferTarget.ElementArrayBuffer);

有人知道他们会是什么吗?

解决方法

简短答案:即使UV坐标重叠,您也可以为其指定任何值(尽管通常不希望如此)。只要为每个顶点坐标创建一个UV坐标即可。如果您确定有重叠,则可以将8个Vector2(s)声明为UV坐标,并为其分配-1到1之间的任何值。

长答案:

这全部取决于您索引坐标的方式。

UV坐标告诉您如何将2D纹理的2D多边形区域映射到3D模型几何体。如果您的UV和顶点使用相同的索引(对于顶点坐标而言,这似乎并不是最佳选择),则每个顶点坐标都应有一个UV坐标。

索引指定与2D(纹理)或3D(模型)多边形相关的坐标(三角形为3个索引,正方形为4个索引)。定义顶点坐标的方式,除非以每个3个顶点定义一个三角形的方式复制每个顶点,否则必须使用索引来指示8个顶点中的哪个是多边形。例如,索引{0、1和3}表示多维数据集顶部的右后上方(此处为后方,在Z轴正方向更进一步)。

对于顶点和UV使用相同的索引数组会带来问题。如果按原样对模型建立索引,则模型面不会有任何问题,但是某些UV面会与其他先前定义的UV面重叠。这是因为某些面的顶点将与纹理空间另一侧的其他顶点共享。考虑一下您的立方体,好像它是一个十字架,然后将其放回原处,将其绕回顶部。如果多维数据集的几何仅存在于2维(就像在UV坐标中那样),则不能这样做。

在这种情况下,似乎最好的解决方案是使用立方体投影,而我还不知道该怎么做。因此,我将向您推荐我认为是次佳的解决方案:

复制任何会导致UV面彼此重叠(顶点的底部)的顶点,并选择复制会导致纹理应用于顶点坐标的方式产生过多变形的顶点;头部的两个外部顶点“ hip”(?)和十字架的臂会进一步隔开,需要变形纹理才能产生所需的输出。

这样做将导致您拥有10个顶点坐标,10个UV坐标和36个索引,其中每3个索引定义一个三角形(12个三角形)。

请记住,有多种方法可以实现您的要求,因此建议您进行更深入的研究。

A visual representation of the previously described coordinate and indexing alignment. (固定了Z轴)

这表示将索引0和1处的顶点和UV坐标复制到索引8和9。顶点坐标8和9与顶点0和1具有相同的3D位置值,而UV坐标8和9位于较低的位置在Y轴上的坐标是6和7。

我忘记将其放在示例图像中,但是示例中的索引将是:

int indices[] = {
    0,1,2,3,4,5,6,7,8,9
}

这将为您提供12个模型空间三角形和12个UV三角形,其中每3个索引为一个三角形。

编辑:根据@ Rabbid76提供的链接,14顶点和UV坐标会更好,因为您不会得到变形。我提到的方式只是做它的另一种方式,它有起有落(更多的失真,更少的内存使用)。

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