如何解决ARKit使用SCNTechnique
我想在我的ARKit应用程序中渲染一个Gizmo对象,以使它在其他几何图形后面仍然可见,但是作为一个深色的轮廓。我发现here的Unity着色器产生了我要在SceneKit / ARKit中重现的效果。
我一直在研究使用SCNTechnique,并一直使用here描述的示例。我已经稍微修改了示例,但是一般要点是3遍着色器:
- 第一遍渲染整个场景(绘制:
DRAW_SCENE
) - 第二遍仅渲染gizmo深度大于场景深度的部分gizmo(绘制:
DRAW_SCENE
与gizmo的includeCategoryMask
)。 - 混合第一和第二遍的输出,以使第二遍渲染的隐藏部分使第一遍变暗。
第1遍工作正常,因为整个场景均按照预期的黑色背景(如colorStates
中的设置)渲染。但是,无论我如何尝试,在第2遍中,总是会忽略colorStates的“ clear”属性。我希望通道2像通道1一样具有黑色背景,但是它始终从ARKit输出相机提要。这会导致第3遍出现问题,由于第2遍包含了所有相机供稿详细信息,因此我无法正确混合颜色,因此应为黑色。我不确定这是否是ARKit中的错误,还是我误解了SCNTechniques,但是任何帮助将不胜感激。
这是我的SCN技术:
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<!DOCTYPE plist PUBLIC "-//Apple//DTD PLIST 1.0//EN" "http://www.apple.com/DTDs/PropertyList-1.0.dtd">
<plist version="1.0">
<dict>
<key>passes</key>
<dict>
<key>pass_scene</key>
<dict>
<key>colorStates</key>
<dict>
<key>clearColor</key>
<string>0 0 0 1</string>
<key>clear</key>
<true/>
</dict>
<key>draw</key>
<string>DRAW_SCENE</string>
<key>inputs</key>
<dict/>
<key>outputs</key>
<dict>
<key>depth</key>
<string>DEPTH</string>
<key>color</key>
<string>color_scene</string>
</dict>
</dict>
<key>pass_gizmo</key>
<dict>
<key>includeCategoryMask</key>
<integer>2</integer>
<key>colorStates</key>
<dict>
<key>clearColor</key>
<string>0 0 0 1</string>
<key>clear</key>
<true/>
</dict>
<key>depthStates</key>
<dict>
<key>func</key>
<string>greater</string>
<key>enableWrite</key>
<false/>
<key>clear</key>
<false/>
</dict>
<key>outputs</key>
<dict>
<key>depth</key>
<string>DEPTH</string>
<key>color</key>
<string>color_gizmo</string>
</dict>
<key>inputs</key>
<dict>
<key>color</key>
<string>color_gizmo</string>
</dict>
<key>draw</key>
<string>DRAW_SCENE</string>
</dict>
<key>mix</key>
<dict>
<key>colorStates</key>
<dict>
<key>clear</key>
<true/>
</dict>
<key>depthStates</key>
<dict>
<key>clear</key>
<false/>
</dict>
<key>inputs</key>
<dict>
<key>totalSampler</key>
<string>color_scene</string>
<key>gizmoSampler</key>
<string>color_gizmo</string>
</dict>
<key>outputs</key>
<dict>
<key>color</key>
<string>COLOR</string>
</dict>
<key>draw</key>
<string>DRAW_QUAD</string>
<key>program</key>
<string>doesntexist</string>
<key>metalFragmentShader</key>
<string>gizmo_fragment</string>
<key>metalVertexShader</key>
<string>gizmo_vertex</string>
</dict>
</dict>
<key>sequence</key>
<array>
<string>pass_scene</string>
<string>pass_gizmo</string>
<string>mix</string>
</array>
<key>targets</key>
<dict>
<key>color_scene</key>
<dict>
<key>type</key>
<string>color</string>
</dict>
<key>color_gizmo</key>
<dict>
<key>type</key>
<string>color</string>
</dict>
</dict>
<key>symbols</key>
<dict>
<key>vertexSymbol</key>
<dict>
<key>semantic</key>
<string>vertex</string>
</dict>
</dict>
</dict>
</plist>
感兴趣的主要区域是colorStates
传递的pass_gizmo
属性,永远不会真正清除/始终以任何方式渲染摄像机供稿;
<key>colorStates</key>
<dict>
<key>clearColor</key>
<string>0 0 0 1</string>
<key>clear</key>
<true/>
</dict>
解决方法
我最终设法找到一种创建我想要的对象轮廓着色器的方法。它并不像我希望实现的那样优雅,但这是我可以在ARKit中使用的唯一解决方案。
我从未设法解决最初的问题,但我怀疑这与我的通行证中输入/输出的模糊组合有关。
如果将来有人偶然发现此问题并想要创建类似的效果,我将通过以下所述的3次通过SCNTechnique来实现:
- 第1遍,
There are no items matching
照常绘制场景。颜色输出到COLOR,深度输出到DEPTH - 第二遍,
DRAW_SCENE
将我的小物件的深度绘制到一个深度目标:DRAW_SCENE + category mask
- 第3遍,
gizmo_depth
自定义金属片段着色器,用于比较场景深度和Gizmo深度以找到隐藏的几何体,然后将场景的颜色相乘以创建轮廓效果。
不幸的是,DRAW_QUAD
如此麻烦,因为我通常很喜欢这种格式。尽管我确定目标中已正确定义了目标,但顺序传递并没有彼此共享目标,我为此付出了很多努力。
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