在进行Unity脚本编写练习和删除对象时遇到麻烦非常接近!!

如何解决在进行Unity脚本编写练习和删除对象时遇到麻烦非常接近!!

编辑:我已经更新了代码,但仍然无法正常工作。

我几乎完成了这个项目,但是停留在最后一部分。

基本上,我正在处理的参数如下:

  1. 在场景中每帧实例化一个立方体预制件。
  2. 根据多维数据集的生成顺序,需要将多维数据集分别命名为“ Cube1”,“ Cube2”。
  3. 需要在距原点[0,0] 1个单位内的随机位置处生成多维数据集。
  4. 每个立方体应具有随机的颜色。
  5. 多维数据集大小(localScale)在每帧中缩小10%。
  6. 当多维数据集的比例小于原始比例的10%时,多维数据集将被破坏。

我坚持六个。多维数据集是经过创建,着色和命名的,并且会随着时间的推移而缩小,但是在足够缩小之后,它们并不总是会破坏自身。 我已经让他们删除了一些多维数据集,但其他多维数据集现在将停止缩小并无限期地停留在场景中。

如果这有帮助,我注意到在删除某个元素(例如cube0)之后,它将再次使用该名称,然后对象列表看起来一团糟,并且一切都停止了删除。

到目前为止,我的代码:

using JetBrains.Annotations;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class CubeCreator : MonoBehaviour
{
    Vector3 origin;
    private List<GameObject> cubeList;
    public float targetScale = 0.1f;
    public float shrinkSpeed = 0.1f;
    GameObject newCube;
// Start is called before the first frame update




private void Awake()
{
    cubeList = new List<GameObject>();
}

void Start()
{
    origin = new Vector3(0,0);

}

// Update is called once per frame
void Update()
{
    AddNewCube();
    for (int i = 0; i < cubeList.Count; i++)
    {
        cubeList[i].name = "cube" + i;
        cubeList[i].transform.localScale = Vector3.Lerp(cubeList[i].transform.localScale,new Vector3(targetScale,targetScale,targetScale),Time.deltaTime * shrinkSpeed);
        if (cubeList[i].transform.localScale.x <= targetScale + 0.5f)
        {
            cubeList.RemoveAt(i);
            RemoveCube(newCube);
            print("cube " + i + " removed");

        }
    }
}

private void SetRandCubeState(GameObject cube)
{

    float randScale = Random.Range(0.8f,1.0f);
    Vector3 randomScaler = new Vector3(randScale,randScale,randScale);
    cube.transform.localScale = randomScaler;
    Vector3 randomPosition = new Vector3(Random.Range(origin.x - 1.0f,origin.x + 1.0f),Random.Range(origin.y - 1.0f,origin.y + 1.0f),Random.Range(-1.0f,1.0f));
    cube.transform.localPosition = randomPosition;
    Renderer render = cube.GetComponent<Renderer>();
    render.material.SetColor("_Color",Random.ColorHSV());

}

private void AddNewCube()
{
    GameObject newCube = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube);
    cubeList.Add(newCube);
    SetRandCubeState(newCube);
    


}

private void RemoveCube(GameObject oldCube)
{
    Destroy(oldCube);

}

}

解决方法

请注意,这些任务没有说明随机初始量表。它进一步说,多维数据集应在达到原始比例的< 10%后销毁。因此,如果您使用随机的初始比例,那么您还需要将原始比例存储在某个地方。

它还说多维数据集应该收缩10% each frame而不是基于秒。因此,我对它的理解是,第一帧进入1-> 0.9,第二帧进入0.9-> 0.81,依此类推,所以任务制定得不好或者您在做其他事情^^

Lerp01之间的因数,并相应地线性插入起始值和结束值。您使用的是错误的^^

给出一个您始终以每秒60帧的速度在当前比例尺和0.1之间插值,并且(或多或少是一个常数)因子约为0.0017 ..您的多维数据集几乎不会缩小,并且速度越来越慢越接近目标。绝对不会按比例缩小10 %每帧 ;)您还对值0.1而不是0感到不满。因此,可能根本无法达到您的阈值,或者很慢。

也应根据在->中创建多维数据集的顺序来命名多维数据集-您不应遍历列表并重命名它们。

// Store existing cube references together with their minimum scale
// before getting destroyed
private Dictionary<Transform,float> cubes = new Dictionary<Transform,float>();

// Count created objects for correct naming
private int cubeSpawnCounter;

void Update()
{
    AddNewCube();

    foreach(var kvp in cubes)
    {
        // Scale down 10% per frame
        kvp.Key.localScale *= 0.9f;

        // Check if reached below threshold of 10% of original scale
        if (kvp.Key.localScale.x <= kvp.Value)
        {
            RemoveCube(kvp.Value);
        }
    }
}

private void SetRandCubeState(GameObject cube)
{
    // Multiply the vector that saves you a lot of typing ;)
    cube.transform.localScale = Vector3.one * Random.Range(0.8f,1.0f);

    // storing the origin is redundant
    cube.localPosition = new Vector3(Random.Range(-1.0f,1.0f),Random.Range(-1.0f,1.0f));

    // Only go via the Shader properties if really necessary
    var render = cube.GetComponent<Renderer>();
    render.material.color = Random.ColorHSV());
}

private void AddNewCube()
{
    var newCube = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube);

    SetRandCubeState(newCube);

    // Count the created cubes and set the name ONCE
    cubeSpawnCounter++;
    newCube.name = $"Cube{cubeSpawnCounter}";

    // store the destroy threshold for each cube (10% of original scale)
    cubes[newCube.transform] = randomScale * 0.1f;
}

private void RemoveCube(Transform oldCube)
{
    // Remove from the Dictionary
    cubes.RemoveKey(oldCube);
    print($"{oldCube.name} removed");
    Destroy(oldCube.gameObject);
}
,

该值似乎由于束缚而从未达到.1。您可以尝试在条件检查中添加浮点数(我使用了大量,但是根据您的使用情况,可以使用.01f)

if(cubeList[i].transform.localScale.x <= targetScale + .3f) 
{
    cubeList.RemoveAt(i);
    RemoveCube(newCube);
    print("cube " + i + " removed");

}

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