UE4 Assimp在运行时加载MTL纹理的问题

如何解决UE4 Assimp在运行时加载MTL纹理的问题

我正在使用Assimp在运行时通过虚幻引擎导入3d Obj。 我尝试通过mtl文件导入纹理,我可以得到纹理文件的名称,但是我的问题是,如何使用它将纹理导入UTexture2D并将其放在MID中?

if (scene->HasMaterials())
    {
        for (unsigned int m = 0; m < scene->mNumMaterials; ++m)
        {
            aiMaterial* material = scene->mMaterials[m];
            aiString materialName;
            aiReturn ret;

            ret = material->Get(AI_MATKEY_NAME,materialName);
            if (ret != AI_SUCCESS) materialName = "";

            //Diffuse maps
            int numTextures = material->GetTextureCount(aiTextureType_DIFFUSE);
            aiString textureName;

            if (numTextures > 0)
            {
               
                ret = material->Get(AI_MATKEY_TEXTURE(aiTextureType_DIFFUSE,0),textureName);

                std::string textureType = "diffuse_";
                std::string textureFileName = textureType + textureName.data;//Name Texture file 
            }
        }
    }

谢谢。

解决方法

我希望我能根据您提供的内容在一定程度上回答您的问题。

据我所知,您可以访问保存纹理的文件名(必须是完整路径),并希望将其导入为UTexture2D。我以前从未使用C ++进行过导入,但是我假设它的执行与蓝图一样简单。在蓝图中,有一个现有的节点可以做到这一点。看看:Import File as Texture 2D

现在,您必须记住,这样导入实际上并不会为您创建永久性材料,即使在重置游戏后也可以参考。这样只会在游戏运行期间将其导入,并在退出游戏后删除对其的所有引用。

关于将其放在MID中,我不确定MID是什么。您是说DMI(动态材料实例)吗?如果不是这样,请澄清一下,希望对您有所帮助。如果您的意思是DMI,那也很简单,尽管不幸的是,我也没有在C ++中使用它。但是,我将指导您完成蓝图,希望您可以自己用C ++解释它。

要创建DMI,您需要已经创建了一种材料,其中包含要在创建DMI时更改的参数。对于一个非常基本的示例,我将使用以下示例进行演示:TestMaterial如您所见,我已经创建了一个带有TextureObjectParameter的材质。随心所欲地命名此参数,给它一个相关的名称很重要,因为这是修改DMI时要引用的名称(在本例中,我将其命名为“ color”)。

接下来,当您要创建这种材质的DMI时,它是如何在蓝图中完成的:enter image description here在这张图片中,仅以您的示例为例,我首先导入纹理,然后创建一个DMI为类TestMaterial,然后将在原始材质类中创建的任何参数修改为我想要的参数(在本示例中,要更改的参数为“颜色”,我希望将其更改为刚导入的纹理) )。您可以根据需要修改任意多个参数,但是请记住,这些参数必须首先存在于原始材料类中。不过请记住,DMI也仅存在于运行时中,并且在退出游戏后将删除所有对它们的引用,因此请小心使用它们!

我真的希望我能正确理解您的问题,对于无法提供实际的C ++帮助,我感到非常抱歉。不过,祝您游戏开发顺利!

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