如何解决使用行为树进行玩家移动的想法有多好?
我与Unity一起开发游戏。现在,我实现了球员跑酷(运动)系统,因此我尝试选择一种模式,该模式可以长期保持架构清洁并轻松添加新状态。 我尝试使用状态机模式,但我意识到它越来越多。
因此我放弃了此解决方案,并决定使用行为树模式。但是现在我开始注意到,这种体系结构越来越深入,并行状态的条件变得难以控制。我认为这不是创建球员跑酷(运动)系统的最佳方法。
所以我的问题是:是否有更好的方法来创建玩家移动系统,并且使用行为树将有多困难?也许我没有注意到行为树中的陷阱? 我正在寻找可让我按条件执行并行状态(或模拟)并且易于维护的体系结构。
我的原型现在看起来像这样(不注意获取密钥,这只是架构的快速计划):
解决方法
使用“行为树”编码的行为模型过于严格,很容易给您带来麻烦。 FSM(有限状态机)是游戏任何部分的简单而又更加完整和灵活的体系结构。行为树可以适应NPC典型的简单大脑功能,但绝对不能适应人类驱动的玩家。
,有一篇非常不错的文章供您深入了解有关行为树的知识。 行为树在所有方面均优于FSM。它具有可扩展性,并且在逻辑上易于阅读。 https://www.gamasutra.com/blogs/ChrisSimpson/20140717/221339/Behavior_trees_for_AI_How_they_work.php
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