如何在vulkan中处理动态数量的绘制调用

如何解决如何在vulkan中处理动态数量的绘制调用

我目前正在尝试进入Vulkan,并且我一直都遵循这个众所周知的Vulkan tutorial,同时一直试图将其集成到我围绕​​OpenGL构建的框架中。我现在可以成功地在屏幕上渲染对象,并通过将转换矩阵传递到链接到我的着色器代码的统一缓冲区来使对象移动。

在本教程中,作者着重于在屏幕上绘制一个对象,这是一个很好的起点,但是我希望具有如下所示的结束代码:

drawRect(position1,size1,color1);
drawRect(position2,size2,color2);
...

我第一次尝试实现类似这样的结果是,我提交了命令缓冲区,该缓冲区仅在开始时创建一次,对于要渲染的每个对象创建一次记录,并确保在以下情况下更新统一数据:在每个命令缓冲区提交之间。但是,这不起作用,并且在使用renderdoc进行了一些调试之后,我意识到这是因为开始渲染过程会清除屏幕。

如果我正确地理解了我的情况,那么实现我想要的目标的唯一方法就是在每一帧重新创建命令缓冲区:

  • 记录n,即我们想在屏幕上绘制内容的时间;
  • 在一帧的最后,分配n个统一缓冲区,并用相应的数据填充它们;
  • 创建n描述符集,以便能够将这些统一的缓冲区与我的着色器链接;
  • 通过重复n次(使用vkCmdBindDescriptorSets绑定描述符集并使用vkCmdDrawIndexed绘制请求的数据)来记录命令缓冲区。

似乎每帧都要做很多工作。这是我应该如何处理动态数量的抽奖电话吗?还是有一些我不知道/弄错的概念?

解决方法

  1. 通常,实际上每帧都会重新记录命令缓冲区,而Vulkan允许使用命令池进行多线程记录。
  2. 存在间接绘制:将有关绘制命令的数据(整数计数,实例计数等)存储到单独的缓冲区中,然后在提交命令时驱动程序从缓冲区中读取数据; vkCmdDraw*Indirect要求您在记录时指定绘制命令的数量; vkCmdDraw*IndirectCount还允许您在缓冲区中存储许多绘制命令。

我也看不到为什么您必须重新创建统一缓冲区,描述符设置每个帧的原因;实际上,据我所知,Vulkan鼓励您预先烘焙您可以做的事情,而描述符集就是为此的工具。

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