有没有一种方法可以编写一种方法来对Rigidbody或Rigidbody2D参数调用“ AddForce”?

如何解决有没有一种方法可以编写一种方法来对Rigidbody或Rigidbody2D参数调用“ AddForce”?

我正在尝试创建一个可在Unity中同时使用2D和3D刚体的类。一切正常,直到我到达“ InvalidCastException”的“ addForce”方法为止,因为我将2D转换为3D,反之亦然。对于不认识的人,Rigidbody和Rigidbody2D都具有'addForce'方法。

我已经研究了动态类型(而不是不使用,因为它不适用于ios),泛型和接口,但是仍然无法解决。将不胜感激。谢谢。

public class Scroller : MonoBehaviour {

    ScrollController _scrollController;
    Object _rb;

    public enum SCROLL_MODE {
        TRANSLATION,PHYSICS_2D = 2,PHYSICS_3D = 3
    }

    public SCROLL_MODE scrollMode = SCROLL_MODE.TRANSLATION;

    // Start is called before the first frame update
    void Start()    {
        _scrollController = ScrollController.Instance;

        switch (scrollMode) {
            case SCROLL_MODE.TRANSLATION:
                break;
            case SCROLL_MODE.PHYSICS_2D:
                _rb = GetComponent<Rigidbody2D>();
                break;
            case SCROLL_MODE.PHYSICS_3D:
                _rb = GetComponent<Rigidbody>();
                break;
        }

        if (!_scrollController)
            logFatalError("Error: There is no ScrollController within the scene.");
    }

    void Update() {
        if (scrollMode == SCROLL_MODE.TRANSLATION)
            transform.Translate(_scrollController.scrollDirection * _scrollController.scrollSpeed * Time.deltaTime);
    }

    void FixedUpdate() {
        if (scrollMode == SCROLL_MODE.PHYSICS_2D || scrollMode == SCROLL_MODE.PHYSICS_3D) {
            if (!_rb) {
                logFatalError("Error: " + gameObject.name + " has no Rigidbody" + scrollMode.ToString("d") + "D");
                return;
            }

            applyScrollForce(_rb);
        }
    }

    void applyScrollForce(Object rb) {
        ((Rigidbody)rb).AddForce(_scrollController.scrollDirection * _scrollController.scrollSpeed * Time.fixedDeltaTime);
    }

    void logFatalError(string msg) {
        Debug.Log(msg);

        enabled = false;
    }
}

解决方法

泛型将无济于事,因为令人惊讶的是AddForce没有通用的父类。 Rigidbody和Rigidbody2D都继承自Component。

我认为您有两个选择:

首先,也是最简单的选择,仅使用刚体,并在需要时使用constraints将其保持在2D状态。

在无法选择的情况下,可以使用简单的'if'语句:

void applyScrollForce(Object rb) {
    var force = _scrollController.scrollDirection * _scrollController.scrollSpeed * Time.fixedDeltaTime;
    if(rb.GetType() == typeof(Rigidbody))
        ((Rigidbody)rb).AddForce(force);
    else if(rb.GetType() == typeof(Rigidbody2D))
        ((Rigidbody2D)rb).AddForce(force);
}

自然地,您可能希望缓存类型,而不是检查和投射每一帧。

,

尽管Rigibody和Rigidbody2D都具有AddForce方法,但它们的签名不仅不同,而且Rigidbody和Rigidbody2D之间没有关系。

您可以检查documentation并看到它们都继承自Component类,但这要是它们的相似性结束。

不过,您可以在基本Component上使用switch命令,以查找要处理的两个中的哪个。对于两个项目的switch语句有点夸张,但这很简洁,而且性能也不算太重。

Component _c = null;

void Start ( )
{
    _scrollController = ScrollController.Instance;

    switch ( scrollMode )
    {
        case SCROLL_MODE.PHYSICS_2D:
            _c = GetComponent<Rigidbody2D> ( );
            break;
        case SCROLL_MODE.PHYSICS_3D:
            _c = GetComponent<Rigidbody> ( );
            break;
    }

    if ( !_scrollController )
        logFatalError ( "Error: There is no ScrollController within the scene." );
}


void applyScrollForce ( )
{
    if ( _c == null )
    {
        Debug.LogWarning ( "The Component is null." );
        return;
    }

    var force = _scrollController.scrollDirection * _scrollController.scrollSpeed * Time.fixedDeltaTime;
    switch ( _c )
    {
        case Rigidbody rb:
            rb.AddForce ( force );
            break;

        case Rigidbody2D rb2D:
            rb2D.AddForce ( force );
            break;

        default:
            Debug.LogError ( $"Component {_c.name} is neither a Rigidbody or Rigidbody2D."  );
            return;
    }
}

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