如何解决为什么在将一些数据放入此缓冲区之前应该调用webgl.bindBuffer?
我试图弄清楚缓冲区在WebGL中是如何工作的,这里有些卡住了。以下是我的猜测-请确认或否认。
catch
- 我们通过JS在RAM上创建了一个浮点数组。
- WebGL直接在GPU上创建一个空缓冲区,并将对该缓冲区的引用返回给JS。现在变量
const positions = new Float32Array([ -1,1,-0.5,-0.25,0.25,]); let buffer = gl.createBuffer(); gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER,buffer); gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER,positions,gl.STATIC_DRAW); gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER,null);
是一个指针。 - 将缓冲区上的指针设置为
buffer
。 - 现在,我们将数据从RAM复制到GPU缓冲区。
- 从
gl.ARRAY_BUFFER
取消绑定缓冲区(但是该缓冲区在GPU上仍然可用,我们可以将其重新绑定多次)。
那么为什么我们不能只用gl.ARRAY_BUFFER
来调用createBuffer()
而不是使用positions
作为JS和GPU之间的桥梁?这些是OpenGL API的唯一限制,还是我们有充分的理由不这样做?如果我错了,请纠正我,但是在调用ARRAY_BUFFER
之后,以已知大小分配内存比以positions
大小分配一些内存和重新分配要快。
解决方法
因为这是唯一的答案。
许多人都同意您的观点,那就是使用不同的API会更好。这是为什么会有新的API(DirectX11 / 12,Vulkan,Metal,WebGPU)的原因之一
但是问题中的描述在技术上不正确
-
我们通过JS在RAM上创建了一个浮点数组。
-
WebGL创建一个对象,该对象表示GPU缓冲区(GPU上未分配任何内容)
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将缓冲区上的指针设置为gl.ARRAY_BUFFER。
-
现在,我们分配一个缓冲区并将数据从RAM复制到GPU缓冲区。
-
从gl.ARRAY_BUFFER取消绑定缓冲区(但是该缓冲区在GPU上仍然可用,我们可以将其重新绑定多次)。
不需要步骤5。没有理由解除缓冲区的绑定。
您可以这样想。假设您有一个javascript函数将图像绘制到画布上,但是该图像的传递方式与示例中的缓冲区相同。这是代码
class Context {
constructor(canvas) {
this.ctx = canvas.getContext('2d');
}
bindImage(img) {
this.img = img;
}
drawImage(x,y) {
this.ctx.drawImage(this.img,x,y);
}
}
假设您要绘制3张图像
const ctx = new Context(someCanvas);
ctx.bindImage(image1);
ctx.drawImage(0,0);
ctx.bindImage(image2);
ctx.drawImage(10,10);
ctx.bindImage(image3);
ctx.drawImage(20,20);
就可以了。没有理由
const ctx = new Context(someCanvas);
ctx.bindImage(image1);
ctx.drawImage(0,0);
ctx.bindImage(null); // not needed
ctx.bindImage(image2);
ctx.drawImage(10,10);
ctx.bindImage(null); // not needed
ctx.bindImage(image3);
ctx.drawImage(20,20);
ctx.bindImage(null); // not needed
在WebGL中是相同的。有时会将null绑定到某些东西,例如
gl.bindFramebuffer(gl.FRAMEBUFFER,null); // start drawing to the canvas
但是在大多数情况下,解除绑定只是程序员的个人喜好,而不是API本身需要的
参考:
- https://webglfundamentals.org/webgl/lessons/webgl-attributes.html
- https://webglfundamentals.org/webgl/lessons/resources/webgl-state-diagram.html
- https://stackoverflow.com/a/28641368/128511
请注意,即使我上面的描述在技术上也不正确。尚未确定step4是否将数据复制到GPU。如果使用了缓冲区,它只能将数据复制到RAM中,并且只能在绘制时将其复制到GPU中,然后再复制。很多驾驶员都这样做。有关驱动程序在看起来像this answer和this one
时不将数据复制到GPU的更具体示例版权声明:本文内容由互联网用户自发贡献,该文观点与技术仅代表作者本人。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如发现本站有涉嫌侵权/违法违规的内容, 请发送邮件至 dio@foxmail.com 举报,一经查实,本站将立刻删除。