(Sceneform)如何使用 .mat 文件使用纹理

如何解决(Sceneform)如何使用 .mat 文件使用纹理

我来自非英语国家,所以我不熟悉英语。感谢您的理解。

我正在根据此链接渲染虚线。但是,即使过了两天,它仍然没有得到解决。 How I can set repeated texture on an object in Android ArCore Sceneform API?

如您所见,对象是完全黑色的。 我想,这段代码似乎根本没有加载任何纹理!我的理解一定有误。

enter image description here

如果我的问题没有违反社区规则,请帮助我。

我的基础假模型是 .gltf 文件。使用 Blender v2.8 我如何附加纹理该自定义材料文件?这是我的代码。

-line.gltf

{
"asset" : {
    "generator" : "Khronos glTF Blender I/O v1.5.17","version" : "2.0"
},"scene" : 0,"scenes" : [
    {
        "name" : "Scene","nodes" : [
            0
        ]
    }
],"nodes" : [
    {
        "mesh" : 0,"name" : "Plane","rotation" : [
            0.7071068286895752,0.7071067094802856
        ]
    }
],"materials" : [
    {
        "doubleSided" : true,"name" : "None","pbrMetallicRoughness" : {
            "baseColorFactor" : [
                0.800000011920929,0.800000011920929,1
            ],"metallicFactor" : 0,"roughnessFactor" : 0.5
        }
    }
],"meshes" : [
    {
        "name" : "Plane","primitives" : [
            {
                "attributes" : {
                    "POSITION" : 0,"NORMAL" : 1,"TEXCOORD_0" : 2
                },"indices" : 3,"material" : 0
            }
        ]
    }
],"accessors" : [
    {
        "bufferView" : 0,"componentType" : 5126,"count" : 4,"max" : [
            0.5,0.5
        ],"min" : [
            -0.5,-0.5
        ],"type" : "VEC3"
    },{
        "bufferView" : 1,{
        "bufferView" : 2,"type" : "VEC2"
    },{
        "bufferView" : 3,"componentType" : 5123,"count" : 6,"type" : "SCALAR"
    }
],"bufferViews" : [
    {
        "buffer" : 0,"byteLength" : 48,"byteOffset" : 0
    },{
        "buffer" : 0,"byteOffset" : 48
    },"byteLength" : 32,"byteOffset" : 96
    },"byteLength" : 12,"byteOffset" : 128
    }
],"buffers" : [
    {
        "byteLength" : 140,"uri" : "line.bin"
    }
]

}

我的 bin 文件是独立的。

  • repeating_texture.mat

    材料{ "name": "重复纹理",参数 : [ { 类型:sampler2d, 名称:纹理 },

      {
          type: "float",name:"repeat_x"
      },{
              type: "float",name: "repeat_y"
      }
     ],requires : [
         "position","uv0"
     ],

    } 片段{ 无效材料(输入材料输入材料){ 准备材料(材料);

          vec2 uv = getUV0();
          uv.x = uv.x * materialParams.repeat_x;
          uv.y = uv.y * materialParams.repeat_y;
    
          material.baseColor = texture(materialParams_texture,uv).rgba;
    
    
      }
    

    }

这是模型渲染方法。 我从主活动 onCreate() 调用此方法。

        ModelRenderable.builder()
        .setSource(context,com.mary.myapplication.R.raw.material_holder)
        .build()
        .thenAccept(Consumer { modelRenderable: ModelRenderable ->
            repeatingMaterial = modelRenderable.material
            DlogUtil.d(TAG,"해치웠나? ㅇㅇ")
            EventCenter.instance.sendEvent(ESSArrow.LOAD_MODELIING_FINISH,this,null)
        }).exceptionally {
            DlogUtil.d(TAG,"해치웠나? ㄴㄴ")

            return@exceptionally null
        }

这是渲染方法。

    fun drawDashCylinderLine(
    context: Context,lineColor: Color,radius: Float,length: Float,parentNode: TransformableNode,from: Vector3,to: Vector3
) {

    val lengthCM: Float = length * 100

    repeatingMaterial?.setFloat("repeat_x",lengthCM / 10)
    repeatingMaterial?.setFloat("repeat_y",lengthCM / 10)

    MaterialFactory.makeOpaqueWithColor(context,lineColor)
        .thenAccept { material: Material? ->
            // 2. make a model by the material
            val model = ShapeFactory.makeCylinder(
                radius,length,Vector3(0f,0f,0f),repeatingMaterial
            )

            // 3. make node
            val node = Node()
            node.renderable = model

            node.setParent(parentNode)
            node.worldPosition = Vector3.add(to,from).scaled(.5f);

            //4. set rotation
            val difference = Vector3.subtract(to,from)
            val directionFromTopToBottom = difference.normalized()
            val rotationFromAToB =
                Quaternion.lookRotation(
                    directionFromTopToBottom,Vector3.up()
                )
            node.worldRotation = Quaternion.multiply(
                rotationFromAToB,Quaternion.axisAngle(Vector3(1.0f,0.0f,0.0f),90f)
            )
        }
}

这是我的纹理文件位置....enter image description here

解决方法

这听起来像是临时修复,但我找到了解决方案!

当从 onCreate() 调用 modelRenderable 时,纹理也被调用并指定为全局变量。

        Texture.builder().setSource { context.assets.open("textures/line_texture.png") }
        .setSampler(sampler)
        .build()
        .thenAccept {
            texture = it
        }

但是,不幸的是,没有应用材料的透明度。如果有人知道怎么应用,给我一个答案(哭)

enter image description here

我需要控制不透明度.......

,

如果我仔细阅读文档,这太容易了。 这是 .mat 文件中的配置问题。

添加此材料参考

blending : transparent

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