如何让跳跃流畅?

如何解决如何让跳跃流畅?

func _physics_process(delta):
    direction = Vector3.ZERO
    if !is_on_floor():
        direction -= transform.basis.y
    if Input.is_action_pressed("mf"):
        direction -= transform.basis.z
    elif Input.is_action_pressed("b"):
        direction += transform.basis.z
    if Input.is_action_pressed("JUMP") and is_on_floor():
        direction += transform.basis.y
        direction = move_and_slide(direction * 100,Vector3.UP)
    direction = direction.normalized()
    direction = move_and_slide(direction * speed,Vector3.UP)

这是我的动作。但是我的角色会传送到空中然后慢慢地倒下。如何让跳跃流畅?

解决方法

你总是需要重力。对我有用的是让运动体在跳跃代码之前下降。

extends KinematicBody
var speed=10
var gravity = 10;
var jump_speed = 10;
var vertical_velocity = Vector3.ZERO;
var direction=Vector3.ZERO

func _physics_process(delta):
    # fall
    vertical_velocity += gravity * delta * Vector3.DOWN;
    vertical_velocity = move_and_slide(vertical_velocity,Vector3.UP)

    # jump code
    if is_on_floor() and Input.is_action_pressed("JUMP"):
        vertical_velocity = jump_speed * Vector3.UP;
    
    direction=Vector3.ZERO
    if Input.is_action_pressed("mf"):
        direction-=transform.basis.z
    elif Input.is_action_pressed("b"):
        direction+=transform.basis.z
    direction = direction.normalized();
    direction = move_and_slide(direction*speed,Vector3.UP)

请注意,上面的代码允许您在空中正常移动。不知道你愿不愿意。


这是一个可以在跳跃时保持方向,但不允许你在空中改变方向的版本:

extends KinematicBody
var speed=10
var gravity = 10;
var jump_speed = 10;
var vertical_velocity = Vector3.ZERO;
var direction=Vector3.ZERO

func _physics_process(delta):
    vertical_velocity += gravity * delta * Vector3.DOWN;
    vertical_velocity = move_and_slide(vertical_velocity,Vector3.UP)
    if is_on_floor():
        if Input.is_action_pressed("JUMP"):
            vertical_velocity = jump_speed * Vector3.UP;
        if Input.is_action_pressed("mf"):
            direction-=transform.basis.z
        elif Input.is_action_pressed("b"):
            direction+=transform.basis.z
        else:
            direction=Vector3.ZERO
        direction = direction.normalized();
    
    direction = move_and_slide(direction*speed,Vector3.UP)/speed

请注意,此代码只会在 direction=Vector3.ZERO 时设置 is_on_floor(),并且 no 没有方向输入。


这也意味着 speed 因子会累积,这就是我除以它的原因。

我们可以在此处引入因子:

        direction = direction.normalized() * speed;

然后我们可以有这个:

    direction = move_and_slide(direction,Vector3.UP)

此时名称 direction 不准确。因为它包含了速度。我会称它为 horizontal_velocityground_velocity

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