当对象的 y 或 z 在 Unity 中发生变化时,Atan2 会给出假角度

如何解决当对象的 y 或 z 在 Unity 中发生变化时,Atan2 会给出假角度

我写了一个算法。它的正常工作。 只是当 y 或 z 变化时我无法获得 x 的直角

float x = Mathf.Atan2(transform.forward.y,transform.forward.z) * Mathf.Rad2Deg

当我的对象角度为 (x,0) 时,此代码给出了正确的角度。 但是当 y 或 z 改变(x,35,46)时,这段代码给出了错误的角度。 顺便说一下,我想获得 0-360 度角。 如果我得到这个角度,代码将起作用(我测试过)。 所以我试图获得 x 轴 0-360 的旋转。 但是 atan2 没有给出正确的值。 也许我可以使用 Vector3.Angle,但它不起作用我想要的。 我在 stackoverflow 中没有问太多问题,所以如果你不明白,请告诉我你没有明白哪一部分?

解决方法

如果我理解你是正确的,你希望对象围绕 X 轴旋转(全局或局部)。

您可能可以简单地使用 Transform.eulerAngles 之类的东西

var x = transform.eulerAngles.x;
if(x < 0) angle += 360;

或者如果你想要局部旋转(相对于父级)Transform.localEulerAngles

var x = transform.localEulerAngles.x;
if(x < 0) angle += 360;
,

不,我不知道

int sign = (transform.forward.y<0) ? 1 : -1;
float x = (Vector3.Angle(transform.position,transform.forward) - 38) * sign * 180 / 100;

此代码仅适用于 0,90,0 角度 当旋转改变时我仍然无法到达正确的角度 我找到了一些结合 Cross、Dot、Angle 的代码:

float Angle360(Vector3 v1,Vector3 v2,Vector3 n)
{
   float angle = Vector3.Angle(v1,v2);
                        
   float sign = Mathf.Sign(Vector3.Dot(n,Vector3.Cross(v1,v2)));
   float signed_angle = angle * sign;
                    
   return (signed_angle + 180) % 360;
}

此代码也不起作用 它可能会用 Vector3.Angle 或 Dot vs. 我怎样才能用 Vector3.Angle 找到直角, 值 38 正在改变

Vector3.Angle(transform.position,transform.forward)

此代码显示角度,但当旋转改变时,它给出错误值。 当物体看起来改变时,我如何获得 x 的角度。 所以当值为 x,0 时,这段代码是正确的。

Mathf.Atan2(transform.forward.y,transform.forward.z) * Mathf.Rad2Deg

我想我没有正确使用 Vector3.Angle 当 y 和 z 值不同时,我需要获取 x 值

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