Godot 3.3.2 - 从父变量更改子变量而不重置它们

如何解决Godot 3.3.2 - 从父变量更改子变量而不重置它们

我是 Godot 的新手,我正在尝试制作一个 asteriods 类型的游戏。但是我在让我的太空船射击时遇到了麻烦。 问题是我无法让子弹朝船的方向开火。我在船上设置了一个“角度”变量,并在它被实例化后将其分配给子弹,但我不确定如何在子弹中使用它。无论船的角度如何,子弹都会向右移动。

船舶发射代码:

func _process(_delta):
if Input.is_action_just_pressed("action_fire"):
    var Bullet_Instance = Bullet.instance()
    Bullet_Instance.angle = angle
    owner.add_child(Bullet_Instance)

项目符号代码:

extends KinematicBody2D

var angle = 0

var direction = Vector2(cos(angle),sin(angle))

func _physics_process(_delta):
    move_and_slide(direction*500)

我很确定在船舶代码中设置角度变量后,它在项目符号代码中被重置为 0,但我不确定如何解决这个问题。谢谢。

解决方法

angle 变量没有被重置。设置 direction 时未更新 angle 变量。

当场景被实例化时,这里:

var Bullet_Instance = Bullet.instance()

这些变量得到它们的值:

var angle = 0

var direction = Vector2(cos(angle),sin(angle))

然后在此处设置 angle

Bullet_Instance.angle = angle

但是您不再使用 angle,而是使用 direction

func _physics_process(_delta):
    move_and_slide(direction*500)

我将提供几种方法来解决这个问题:

  • 如果您希望每次设置 directionangle 都更新,您可以使用 setget 创建一个 setter。像这样:

    var angle = 0 setget set_angle
    
    func set_angle(new_value) -> void:
        angle = new_value
        direction = Vector2(cos(angle),sin(angle))
    
  • 您可以直接从其他脚本编写 direction,而根本没有 angle 变量。 事实上,您可以设置一个velocity,并保存每次乘以500

  • 您可以在 _physics_process 上计算向量(无论如何您已经在进行向量缩放操作):

    func _physics_process(_delta):
        move_and_slide(Vector2(cos(angle)*500,sin(angle)*500))
    

可能有更多方法可以解决。这取决于你。

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