如何解决要从搅拌机导出并在ogl中查看的正确骨骼数据?
| 编辑(以下原始帖子): 所以我想出了以下代码。我可以导出网格物体,骨骼结构和动画。我可以制作一个简单的骨骼动画。但是由于某种原因,如果我对一根以上的骨骼进行动画处理,则会出问题,并且手臂将沿错误的轴移动。 我的cpp代码在这里:http://kyuu.co.uk/so/main.cpp 我的python导出代码在这里:http://kyuu.co.uk/so/test.py 有人可以告诉我我做错了吗?我认为这可能与搅拌机中的骨头卷有关。我已经看到了很多关于此的文章。 谢谢。 (原始帖子:) 我已经在这个问题上工作了一段时间了,但仍然无法弄清我所缺少的,所以我希望有人能帮助我:3 是的,我的应用程序中有类似以下代码的内容:class bone {
bone * child;
Eigen::Matrix4f local_bind_pose; // this i read from a file
Eigen::Matrix4f final_skinning_matrix; // i then transform each vertex by this matrix
// temporary variables
Eigen::Matrix4f inv_bind_pose;
Eigen::Matrix4f world_bind_pose;
}
即简单的骨骼层次结构。
我相信我可以通过以下方法得出the1ѭ:
world_bind_pose = bone.parent.world_bind_pose * local_bind_pose
inv_bind_pose = world_bind_pose.inverse()
我知道“ 3”必须相对于父骨骼。
我知道搅拌器是z = up,而我使用的是y = up。
但是我无法从搅拌机中导出此信息。我正在使用2.56.3版。
矩阵的旋转部分会是bone.matrix_local
吗?翻译部分是bone.tail() - bone.head()
吗?
那骨头卷呢?看来确实会影响结果。
一些参考:
http://www.gamedev.net/topic/571044-skeletal-animation-bonespace
http://blenderartists.org/forum/showthread.php?209221-calculate-bone-location-rotation-from-fcurve-animation-data
http://www.blender.org/development/release-logs/blender-240/how-armatures-work
http://code.google.com/p/gamekit/source/browse/trunk/Engine/Loaders/Blender/gkSkeletonLoader.cpp?spec=svn482&r=482
非常感谢!
解决方法
这看起来很复杂。我想您可以轻松确定应用矩阵转换的顺序。尝试从一个非常简单的系统开始,在这里您可以将所有事情都掌握在自己的脑海中。
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