动画闪烁问题

如何解决动画闪烁问题

| 这是我的代码和绘图代码中的游戏循环:
 float frames_per_second = 60;

    display_timer = al_create_timer(1/frames_per_second);
    queue = al_create_event_queue();
    al_register_event_source(queue,al_get_timer_event_source(display_timer));
    al_start_timer(display_timer);
    while(!end_game)
    {
      ALLEGRO_EVENT event;
      al_wait_for_event(queue,&event);
      if(event.type == ALLEGRO_EVENT_DISPLAY_CLOSE) break;
      if(event.any.source == al_get_timer_event_source(display_timer))
      {update_display();}
      update_input();
    }

    void update_display()
    {
      al_clear_to_color(al_map_rgb(255,255,255));
      draw_objects(); //this is just an al_draw_bitmap() call
      al_flip_display();
    }
通过在屏幕上移动对象而创建的动画闪烁,这让我感到很惊讶,因为我写入了屏幕的后缓冲区,因此我希望实现双缓冲。我该如何纠正闪烁?谢谢。     

解决方法

与此问题无关,您可以通过查找
ALLEGRO_EVENT_TIMER
事件来检查计时器。如果您有多个计时器,可以使用
event.timer.source
检查它是哪个计时器。 我认为这里的主要问题是您以60fps的速度绘制图形,但是以无限制的速率更新输入。这实际上是倒退。您想要以固定的速率更新输入。您可以随心所欲地绘制图形...尽管在没有任何变化的情况下更新图形是没有意义的。 所以它看起来应该更像:
if(event.type == ALLEGRO_EVENT_TIMER)
{
   update_input();
   update_display();
}
但是,如果事情变得太慢,则不会实现跳帧。您应该做的是在专用队列(不包含其他事件源)中设置计时器。然后,只要该专用计时器队列中有事件,就更新输入。 假设您已处理至少一个刻度,然后更新显示。因此,如果事情变得太慢,则可以对每个绘制的帧进行多次输入更新。     

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