使用Lua定义C ++游戏引擎中的NPC行为

如何解决使用Lua定义C ++游戏引擎中的NPC行为

|| 我正在使用Lua进行NPC行为的C ++游戏引擎。我在设计时遇到了一些问题。 对于需要执行不止一帧的所有事情,我想使用一个链接的进程列表(C ++类)。所以这:
goto(point_a)
say(\"Oh dear,this lawn looks really scruffy!\")
mowLawn()
将创建一个GotoProcess对象,该对象将具有一个指向SayProcess对象的指针,该指针将具有一个指向MowLawnProcess对象的指针。生成NPC时,将立即创建这些对象,无需进一步编写脚本。 这些对象中的第一个将在每个帧中更新。完成后,它将被删除,下一个将用于更新。 我通过ParallelProcess扩展了该模型,该模型将包含多个同时更新的进程。 我发现了一些严重的问题。看这个例子:我希望角色走到point_a然后发疯,然后攻击附近的任何人。该脚本如下所示:
goto(point_a)
while true do
    character = getNearestCharacterId()
    attack(character)
end
这对我的设计根本不起作用。首先,当角色甚至没有开始走到point_a时,将在开始时设置character变量。然后,由于while循环,脚本将永远继续添加AttackProcesses。 我可以为循环实现WhileProcess并逐行评估脚本。我怀疑这会提高代码的可读性。 有没有我想到的另一种常见方法可以解决此问题?     

解决方法

        我认为您提供的方法失去了使用脚本语言的许多优点。它会因条件和循环而中断。 使用协程,您真正需要做的就是:
npc_behaviour = coroutine.create(
    function()
        goto(point_a)
        coroutine.yield()
        say(\"Oh dear,this lawn looks really scruffy!\")
        coroutine.yield()
        mowLawn()
        coroutine.yield()
    end
)
goto,say和mowLawn立即返回,但在C ++中启动操作。 C ++完成这些操作后,将调用coroutine.resume(npc_behaviour) 为了避免产生所有收益,您可以将它们隐藏在goto等函数中,或者执行具有waitFor函数的操作:
function waitFor(id)
    while activeEvents[id] ~= nil do
        coroutine.yield()
    end
end
activeEvents只是一个Lua表,用于跟踪当前正在进行的所有事情-因此goto会在表开始时向其添加一个ID,并在完成时将其删除,然后在每次操作完成时将所有协程激活以检查他们等待的操作是否完成。     ,        您是否看过有限状态机?如果我是你,我不会使用链表,而是使用堆栈。我认为最终结果是相同的。
stack:push(action:new(goto,character,point_a))
stack:push(action:new(say,\"Oh dear,this lawn was stomped by a mammoth!\"))
stack:push(action:new(mowLawn,character))
按顺序执行这些操作将得到如下结果:
while stack.count > 0 do -- do all actions in the stack
    action = stack:peek() -- gets the action on top of the stack
    while action.over ~= true do -- continue action until it is done
        action:execute() -- execute is what the action actually does
    end
    stack:pop() -- action over,remove it and proceed to next one
end
goto
和其他功能如下所示:
function goto(action,point)
    -- INSTANT MOVE YEAH
    character.x = point.x
    character.y = point.y
    action.over = true -- set the overlying action to be over
end

function attack(action,target)
    -- INSTANT DEATH WOOHOO
    target.hp = 0
    action.over = true -- attack is a punctual action
end

function berserk(action,character)
    attack(action,getNearestCharacterId()) -- Call the underlying attack
    action.over = false -- but don\'t set action as done !
end
因此,每当您
stack:push(action:new(berserk,character))
时,它都会循环攻击一次不同的目标。 在这里,我还为您提供了对象lua中的堆栈和操作实现。还没有尝试过。可能像地狱一样被烦扰。祝您比赛顺利!     ,        我不知道您进行设计的原因,并且可能会有更简单/更惯用的方式进行设计。 但是,编写一个自定义的“ loop”过程将以某种方式将函数作为其参数会成功吗?
 goto(point_a)
 your_loop(function () 
   character = getNearestCharacterId()
   attack(character)
 end)
由于Lua具有闭包(请参见手册中的内容),因此该函数可以附加到您的\'LoopProcess \',然后在每个帧处调用此函数。您可能必须实现LoopProcess,以便永远不会将其从进程列表中删除... 如果您希望循环能够停止,那就有点复杂了;您将必须传递包含测试逻辑的另一个函数(同样,LoopProcess必须在每个帧或某个帧中调用此函数)。 希望我理解你的问题...     

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