c#抽象继承设计问题

如何解决c#抽象继承设计问题

| 我对C#有点陌生,并且正在尝试按照OO原则做得很好,并编写良好的代码。花了几个小时搜索我的问题之后,我发现了一些模糊的答案,但没有什么足以让我感到自信。我很有可能要问一个愚蠢的问题,并从错误的角度解决这个问题。 我的问题是:假设我想创建一个抽象的基础纸牌类,从中可以编写任何纸牌游戏(例如,让我们比较纸牌和Magic:The Gathering的基本卡片组)。之后:http://sourcemaking.com/refactoring/replace-type-code-with-class,我能够创建一个PokerCardType,它基本上是标准套牌中每张卡的光荣枚举。我的问题来自于如何创建一个抽象Card类,该抽象Card类需要其中的CardType实例,但是具体实例尚未确定。我的第一个想法是创建一个抽象的CardType类,该类将需要某种静态CardType对象集来满足子类的需求,但是我不知道该怎么做。我的另一个问题是,这个想法是否真的有意义,或者我应该只创建两个单独的类结构,一个用于扑克,一个用于魔术。如果您想知道为什么要这样做,那确实是为了我自己的教育。感谢您的帮助或您可以提供的任何链接。     

解决方法

        这是抽象类Deck的示例,其中包含PokerDeck和MagicDeck的特定实现。正如其他人所说,我不确定这是最好的例子,因为游戏之间确实并没有太多共同点。 也许如果您用黑手牌,HeartsHand,PinochleHand,PresidentsHand等手牌进行了操作,那么每只手牌中都会有不同数量的牌。每个游戏都有一个“ PlayNextCard”方法,并且有不同的规则,但是所有规则都围绕着将您的手牌放到同一堆上。
public abstract class Deck
    {
          public int NumberOfCards{get; private set;}

          public IEnumerable<Card> Cards {get; private set;}

          public void Shuffle()
          {
              Cards = RandomizeCards();
          }

          protected abstract IEnumerable<Card> CreateCardList();

    }

    public class PokerDeck
    {
         public PokerDeck()
         {
              NumberOfCards = 52;
              Cards = CreateCardList();
         }
    }

    public class MagicDeck
    {
         public MagicDeck()
         {
             NumberOfCards = 10000; // have no idea
              Cards = CreateCardList();
         }
    }
然后,在每个具体类上实现CreateCardList。因此,扑克的Hearts,Spades,Club和Diamonds具有2-A。魔术拥有魔术套所具有的一切。 您不必实现Shuffle方法,因为它是在基类中执行的。     ,        我认为您走错了路。遵循OO原则并编写好的代码有很多重叠之处,但是两者之间却完全不同。不要尝试遵循面向对象的原则,因为有人告诉过您。遵循它们,因为它们适合您解决实际问题的需要。常见的Shape-> Circle / Rectangle /...-> Draw示例只是无意义的做法,令人感到困惑。 很难总结,但是我会尝试:要实现一些抽象类,您需要一个良好的抽象。像“卡”这样的东西不是抽象的。抽象就是您可以使用卡进行的操作。这些操作显然取决于上下文,因此在不同的上下文(程序)中,您可能对\“ card \”的区分不同。 如果这是为了您的学业:实施没有任何花哨的OO东西的扑克游戏。然后在没有任何花哨的OO东西的情况下实现Magic。看他们有什么共同点。尝试删除尽可能多的重复项。现在,您会发现一些面向对象的原理对您很有帮助。并且卡的抽象将自动演变。     ,        您在这里过度抽象。除非您正在设计一个非常通用的纸牌游戏引擎(我的意思是非常),否则我看不出有什么理由可以将一副扑克牌和一副万智牌视为\“是某些抽象类
Deck
Deck
\”。 从最简单的方法开始。
class PokerDeck { }
class MagicDeck { }
如果以后发现它们有足够的共同点来提取抽象基类
Deck
,请执行此操作。我的观点是,您不太可能会遇到这种情况。您当然可以尝试,但这可能只是一项巨大的心理手淫运动,几乎没有收获。 注意:继承是最容易被误解和滥用的OOP概念。     ,        听起来好像您想要一个静态CardType类,可以使用您要支持的Card实例集来定义它。如果那对您来说不够动态,它仍然可以是静态类,它知道已向其注册的所有卡类型。     ,我会进一步分解要求。您想用基类代表的扑克牌和魔术牌有什么用?除了具有高度和宽度尺寸外,就它们在各自游戏中的使用方式而言,它们几乎没有共同之处。不能使用扑克牌。魔术卡不能用于组装同花顺。卡本身做不了多少。 我想它们是可以改组的...如果您想对此建模,则可以创建两个类都可以实现的IShuffleable接口。 要直接回答我认为您要问的问题,您可以使用泛型来解决。假设您想要一副扑克牌:
public class CardDeck<T> : where T:BaseCardType
{
   private List<T> _cards new List<T>();

   public void Shuffle()
   {
      // blah blah
   }

   public void SomethingElseYouCanDoWithADeck
   { }
}
我只是不认为帽子会为您做很多事情……您能详细说明一下一旦设计后将如何使用这些类?     ,        抽象类和继承的思想是针对接近同一事物的类。通常,子类是一个“更好定义的”或“更具体的”实例,而不仅仅是基本类型。 例如:警车是轿车的特定版本,因此警车会从轿车继承。但是,MTG卡不是扑克卡的特定实例,反之亦然。您可能可以对某些纸牌游戏(例如扑克牌和Uno卡)执行此操作,因为它们具有共同的特征,例如面值和西装/颜色。     

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