如何解决openGL纹理初学者问题-1D纹理创建?
| 编辑 好的,我在纹理渲染中添加了一些更改,现在我看起来好像不是我想要的,但是在尝试更改任何内容之前,我只想确保我位于正确的位置路径。我要解决的问题是:我有180000个顶点。它们每个都可以来自190个“类”之一。每个类别可以在不同的时间分配不同的颜色。因此,我尝试创建具有190种颜色的纹理,并且对于180000个顶点中的每个顶点,都有一个coresponding类的textureCoord。因此,对于一些代码: self.bufferTextureIndex = glGenBuffersARB(1)
glBindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB,self.bufferTextureIndex)
glBufferDataARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB,ADT.arrayByteCount(textureIndexes),ADT.voidDataPointer(textureIndexes),GL_STATIC_DRAW_ARB)
self.texture = glGenTextures(1)
glBindTexture(GL_TEXTURE_1D,self.texture)
glTexParameteri(GL_TEXTURE_1D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_NEAREST)
glTexParameteri(GL_TEXTURE_1D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_NEAREST)
glTexImage1D(GL_TEXTURE_1D,GL_RGB,190,GL_FLOAT,textureArray)
因此textureIndexes是[0..1]的浮点数组。 len(textureIndexes)是我正在使用的顶点数(180000)。对于纹理,textureArray包含190 * 3个浮点数,分别对应于每个类我想要的颜色的RBG。
绘图部分:
glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY)
glBindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB,self.bufferTextureIndex)
glTexCoordPointer(1,None);
glBindTexture(GL_TEXTURE_1D,self.texture)
glEnable(GL_TEXTURE_1D)
if type == GL_POINTS:
glDrawArrays( GL_POINTS,len(self.vertices) / 3 );
else:
glDrawElements(GL_TRIANGLES,len(self.triangles),GL_UNSIGNED_SHORT,ADT.voidDataPointer(self.triangles))
那么这种方法看起来正确吗?结果不是我所期望的,但这可能是我选择的颜色编码的结果,如果主要方法是一种好的方法,我会进一步研究。我认为很可能是索引建立错误。要构建它们,我有一个文件,其编号在0到190之间,与每个索引的类相对应。因此,到目前为止,我的索引构建只是读取索引,然后读取每个顶点的索引/ 190以获得[0..1]中的数字
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因此,我接受了您的建议,将索引+ 0.5 / 190生成了索引。我正在打印indice数组的长度和值。它是60000,都是0到1之间的数字,大部分是0.3到0.95之间的数字。但是我所有的顶点仍然是相同的颜色。因此,我唯一没有检查过的就是1D纹理生成。也许这是我弄错的地方:
i = 0
while i < 30:
textureArray.append([1,0])
i = i + 1
while i < 60:
textureArray.append([1,1,0])
i = i + 1
while i < 90:
textureArray.append([1,1])
i = i + 1
while i < 120:
textureArray.append([0,1])
i = i + 1
while i < 150:
textureArray.append([0,1])
i = i + 1
while i < 190:
i = i + 1
textureArray.append([0,0])
这就是我生成纹理数组的方式。这不是实际的解决方案,而是出于测试的原因。所以我的纹理应该是1/6红色-1/6...。上面的纹理生成:
self.texture = glGenTextures(1)
glBindTexture(GL_TEXTURE_1D,GL_TEXTURE_WRAP_S,GL_REPEAT)
glTexParameteri(GL_TEXTURE_1D,GL_TEXTURE_WRAP_T,textureArray)
这种纹理生成正确吗?因为即使我的索引范围像我之前提到的那样,我的所有顶点也都具有纹理中第一个颜色的颜色。有趣的是,如果我“忽略” glBindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB,self.bufferTextureIndex)形成图形并让法线代替纹理索引,我确实会得到一些不同的颜色,但是textureIndexes似乎都指向我的纹理的第一种颜色。我已经上传了两个带有textureIndices和法线实际值的示例文件。没有想法为什么第一个无效,但是第二个似乎有效(无法真正验证它们是否是正确的颜色,但至少它们是不同的)。
http://www.megafileupload.com/en/file/315895/textureIndices-txt.html
http://www.megafileupload.com/en/file/315894/normalsTest-txt.html
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所以现在我的索引似乎起作用了。这是一个示例图像:
http://i.stack.imgur.com/yvlV3.png
但是奇怪的是,如您所见,边框定义不正确。这可能会受到传递给纹理的某些参数的任何影响,还是应该对我的TextureIndex创建进行三重检查?
解决方法
目前,您将法线用作纹理坐标,因为调用
glTexCoordPointer
时绑定了self.bufferNormals
。一维纹理不仅限于每个顶点颜色。可以使用每个顶点的纹理坐标(如2D纹理)来访问它们,否则它们将无法替代每个顶点的颜色。如果不理解,请阅读一些有关OpenGL纹理化或一般纹理化的介绍性材料。
如上所述,绝对不是。
编辑:根据您最新的问题(带有屏幕截图的问题),请记住,当单个三角形的顶点具有不同的纹理坐标时(在您的情况下,它们将属于不同的类,我想这不应该发生) ),将texCoords插入整个三角形,然后用于获取纹理颜色。因此,如果您不希望发生这种情况(我想是这样),则必须确保三角形的所有顶点都具有相同的texCoord。因此,您必须沿“材质类”边界复制顶点。也许只需设置glShadeModel(GL_FLAT)即可获得一种快速而肮脏的解决方案,但是这也将使照明变平,并且不确定边界三角形属于哪个类别。
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