如何解决了解投影矩阵
| 我试图了解投影向量的值范围是多少。似乎与MSDN所说的不一致。 下面的代码输出一个彩色的三角形。三角形是完全可见的。我希望在确定了折点之后,以下内容将成立: X和Y在-1到1的范围内。 Z在0到1的范围内。 我从这里获得了此信息:http://msdn.microsoft.com/en-us/library/bb195665.aspx 但是,当我使用视图和投影矩阵的乘积手动变换三角形的顶点时,它们具有以下值: {X:1,8 Y:0 Z:3,991996} {X:0 Y:3 Z:3,991996} {X:-1,991996} 为什么这些值不在可见范围内,而三角形完全可见?using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using System;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
namespace WasMachtDieProjektion
{
public class Game1 : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
GraphicsDeviceManager graphics;
Matrix _view;
Matrix _projection;
VertexPositionColor[] _verticies;
Vector3[] _vectors;
BasicEffect _effect;
public Game1()
{
graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
Content.RootDirectory = \"Content\";
}
protected override void LoadContent()
{
_vectors = new Vector3[] {
new Vector3(-3,0),new Vector3(0,3,new Vector3(3,0)
};
_verticies = new VertexPositionColor[] {
new VertexPositionColor(_vectors[0],Color.AliceBlue),new VertexPositionColor(_vectors[1],Color.Yellow),new VertexPositionColor(_vectors[2],Color.Red)
};
_effect = new BasicEffect(graphics.GraphicsDevice);
_effect.VertexColorEnabled = true;
GraphicsDevice.RasterizerState = new RasterizerState() { CullMode = CullMode.None };
}
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
_view = Matrix.CreateLookAt(new Vector3(0,-4f),Vector3.Up);
_projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(MathHelper.PiOver2,GraphicsDevice.Viewport.AspectRatio,0.01f,20f);
Vector3[] transformed = new Vector3[3];
Matrix trans = _view * _projection;
Vector3.Transform(_vectors,ref trans,transformed);
foreach (var v in transformed)
{
Console.WriteLine(v);
}
Console.WriteLine(\"---\");
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
this.Exit();
base.Update(gameTime);
}
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
_effect.View = _view;
_effect.Projection = _projection;
foreach (var pass in _effect.CurrentTechnique.Passes)
{
pass.Apply();
GraphicsDevice.DrawUserPrimitives(PrimitiveType.TriangleList,_verticies,1);
}
base.Draw(gameTime);
}
}
}
解决方法
投影后不要忘记透视分割。这意味着在与投影矩阵相乘之后,将变换后的向量的
x
,y
和z
乘以w
值。因此,您必须处理4D同质矢量而不是3D矢量。您的初始向量仅为(x,y,z,1)
,但是在应用了投影矩阵(不是仿射变换)之后,它们的w
可以(并且应该)为!= 1
,因此您必须以此为出发点,以实现实际的透视变形:
(x\',y\',z\',w\') = trans * (x,1);
(x\'\',y\'\',z\'\') = (x\'/w\',y\'/w\',z\'/w\');
有关3D变换,投影和同质坐标的更多信息,请查阅一些介绍性材料。
编辑:我刚刚在您的代码中看到另一个错误。 trans
必须为_projection * _view
,以便在将向量乘以trans
时首先应用_view
。除非XNA使用row_vector * matrix
的数学错误约定。如果是这种情况,您的订单应该这样做。
,并非100%不确定,但我认为这可能是因为这是一个投影视图,无论矩阵是什么,都将始终代表它。如果它是正交视图,则它将开始不显示整个三角形。
版权声明:本文内容由互联网用户自发贡献,该文观点与技术仅代表作者本人。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如发现本站有涉嫌侵权/违法违规的内容, 请发送邮件至 dio@foxmail.com 举报,一经查实,本站将立刻删除。