Corona LUA和OOP Design

如何解决Corona LUA和OOP Design

| 因此,我来​​自使用OOP原理的传统游戏开发,而我所看到的是,一旦知道自己在做什么,就可以使用LUA模仿它。在一些代码发布中,我发现了如何使用Director类并创建具有new()函数等的文件。 我正在寻找一种管理武器的方法。我有一个玩家和一个对手,并且我希望拥有一个武器等级,比如canvasCanon。我所做的是:
-- private vars here
local power
local canonSprite
local whatever

local someFunction = function()
...
end

-- Private stuff here
local weaponCanon = {}

weaponCanon.fire = function(atX,atY)
...
end

weaponCanon.reset = function()
...
end

return weaponCanon
然后在我的关卡代码中,我只是做:
local weaponCanon = require(\"weaponCanon\")
weaponCanon.fire(100,100)
这很好用,可以让我在编写武器时使用“私人”和“公共”的心态。问题是,如果我希望玩家和对手都拥有佳能:
local playerWeapon = require(\"weaponCanon\")
local opponentWeapon = require(\"weaponCanon\")
这只是返回相同的对象,而不是对该对象的新实例。所以我在对手武器位置只得到一把武器佳能。现在这显然是我想要/需要的。 我们的游戏中包含许多武器,每个文件只有一个版本并设定一个设置告诉我们是对手武器还是玩家武器,将是很好的选择。另一种选择是复制每个文件并创建一个武器玩家佳能和武器武器佳能,但是我不赞成修改一个文件,并且每次必须更改2个以上的文件。 如何使它返回一个实例,LUA文件的结构是什么? 谢谢或任何帮助 -d     

解决方法

        我猜您正在尝试使用源文件为类建模。这意味着,除非您希望他们共享所有状态,否则您还应该具有创建该类的新实例的功能。 遵循(未试用)的内容:
local WeaponCannon = {}
WeaponCannon.__index = WeaponCannon
function WeaponCannon:new()
  return setmetatable({},self)
end

function WeaponCannon:fire(x,y)
  -- Do something via the self reference and arguments (x,y)
end

return WeaponCannon
并在您的调用代码中(也未经测试):
require(\'WeaponCannon\')
local playerWeapon = WeaponCannon:new()
local opponentWeapon = WeaponCannon:new()
    ,        如果稍后您开始需要继承(即LaserCannon是Weapon的子类),则可能需要更深入地使用元表。 有很多库可以让您“在Lua之上做事”。您可以在此处看到一个非常好的列表: http://lua-users.org/wiki/ObjectOrientedProgramming 我是中产阶级的作家。使用我的库,您将必须执行以下操作:
local Weapon = class(\'Weapon\')

function Weapon:initialize(a,b,c)
  self.x,self.y,self.z = a,c
end

function Weapon:fire(x,y)
 ...
end
LaserCannon易于实现-您只需将第二个参数传递给类:
local LaserCannon = class(\'LaserCannon\',Weapon)

function LaserCannon:initialize(a,c,d)
  self.w = d
  Weapon.initialize(self,a,c) -- superclass\' constructor
end

function LaserCannon:foo()
 ...
end
您可以这样使用它:
require \'middleclass\' -- so you can use \"class\"
LaserCannon = require \'laser_cannon\'

local playerWeapon = LaserCannon:new() -- a laser
local opponentWeapon = Weapon:new() -- a regular generic weapon

opponentWeapon:fire(100,200) -- typical use
playerWeapon:fire(100,200) -- LaserCannon inherits fire from Weapon
playerWeapon:foo() -- LaserCannon-exclusive
这是我喜欢的中产阶级,因为我做到了。我之前提到的页面上的其他库也提供类似的功能。     ,        尽管您为武器对象创建了一个新表,但是您并未创建新变量。像在模块顶部声明的任何变量本质上都是静态变量(即,类的所有实例共享的变量。)要创建该对象唯一的变量,需要在表中创建它们,例如:
weaponCannon = {}
weaponCannon.power = 10
而且无论如何,您只创建一次对象,就需要一个用于创建表的\“ constructor \”函数:
function new()
  local weaponCannon = {}
  weaponCannon.power = 10
end
顺便说一句,其他两件事与您的答案没有直接关系,但对代码的修改可能非常有用。首先,使用冒号而不是句点来调用方法中的函数将使您可以在方法内部使用\“ self \”关键字,例如:
function weaponCannon:fire()
  --this is only a test
  print(self.power)
end
然后
local playerWeapon = require(\"weaponCanon\")
playerWeapon:fire()
其次,您实际上可以将显示对象用作表,而不必创建一个空表,然后将显示对象粘贴到该空表中:
weaponCannon = display.newImage(\"cannon.png\")
weaponCannon.power = 10
请注意,如果执行此操作,则无法设置元表。我发现这种方法看起来更合乎逻辑,并且不希望自己使用元表,但这就是您的要求。     ,        这里没有对象-您只有一堆全局数据。您确实需要创建实例。
function NewWeapon(arg)
    return {
        fire = function(self,atX,atY) 
            print(self.var)
        end,var = arg,}
end

NewWeapon(3):fire(1,2)
NewWeapon(7):fire(3,5)
    ,        我喜欢庞佐的回答。但是会将其更改为:
local WeaponCannon = {}

function WeaponCannon:new()
  local instance = {}
  setmetatable(instance,{__index = WeaponCannon})
  -- setup your new instance here
  return instance
end

function WeaponCannon:fire(x,y)
end

return WeaponCannon
在您的调用代码中:
local WeaponCanon = require(\'WeaponCannon\')
local playerWeapon = WeaponCannon:new()
local opponentWeapon = WeaponCannon:new()
我已更改: 创建一个本地实例变量以允许在返回之前进行设置 设置metatable的更紧凑方法 在调用代码时为类使用变量     

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